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meta游戏(meta游戏百度百科)
游戏里meta是什么意思?
即元游戏,常见于Galgame中,Meta一词得名于“元小说”的“元”。此类作品的最大特点是游戏角色打破了第四面墙(角色产生自我意识,有时可以修改游戏)。
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超出了一般玩家对于游戏的认识而广受欢迎。不仅仅是玩游戏,游戏也在玩MetaGame常含有暴力,血腥,色情等元素,著名作品有《君与彼女与彼女之恋》,《心跳文学部》等。
简介
在一般的游戏中,玩家扮演的是一个全闭蚂脊知全能类似“上帝”的角色,即便游戏厂商用更好的画面音效、用第轿渗一人称、固定视角、qte互动、剧情分支等方式力图增强代入感,但玩家仍会清楚地知道自己是在玩游戏,难免有一种隔阂感。
游戏设定则突破了次元壁,游戏里面的角色知道玩家的存在并且操纵着,甚至还会跟玩家进行互动。
meta作为一个很时髦的游戏元素,意义并不只是增加游戏代入感简单,还给带来了新物腔的思考。玩的游戏在被制作出来时,剧情、结局等就已经被注定了。
女子在meta游戏里遭到侵犯,侵害者在现实里是否要担责?你怎么看?
国外一位女子在meta游戏里却遇到了一件让她非核燃常生气的事租氏指情,她也跟大家一样在游戏里创造了一个虚拟的女性角色,遇到了一个男性的虚拟角色,说要跟她做朋友,让她关掉“个人边界”。之后男子把她带到了一个房间里,里面还有其他两位虚拟男性,这三人对她做出了十分猥琐的举动,让女子觉得很恶心。虽说这都是假的,但是女子感觉自己的精神受到了严重的侵害,希望这几位侵害者能担责。
游戏里的“侵害者“没有办法担责
虽然这几名男子借游戏实施自己龌龊的念头,但游戏毕竟是虚幻的空间,在游戏里所做的一切都不能当真的。女子虽然说自己精神受到了伤害,但如果要对方担责,就得有证明弊配自己精神受到损害的证据。在游戏里受到侮辱从来没有找对方负责的说法,所以女子在现实里是没有追求途径的。她唯一能做的就是向游戏平台反馈,希望平台能正视这种事情,不要再放任这些人在游戏里面做出这种不道德的事。
平台需要对其进行处罚
凭良心讲几位侵害者的举动实在太过令人不齿,借着游戏实施不轨的行为,给其他玩家带来不好的体验。虽然有网友说这都是假的,跟在游戏里杀人一样。但是在游戏里做出如此出格的事情,也侧面说明了平台在游戏规则上还是存在漏洞。如果其他玩家在游戏里也遇到了该女子所遇到的事情,那么这个游戏就真的乱成一套了。即便现实中女子无法追究这几个人的责任,但游戏平台应该对这几个“侵害者”进行警告和处罚。
总结:只能说不管在现实中还是在游戏里,总是会有一些不道德、不尊重女性的人存在。遇到这种事情对女性来说确实是比较困扰,即便无法追责,但也要及时反馈,不能放任不管。
游戏里meta是什么意思?
meta游戏,中文译名为“元游戏”或是“正蔽亮超游戏”,我们把游戏中所有超出游戏玩法本身的元素成为meta。举宽
在常规的游戏中,玩家是以上帝视角在进行游戏,游戏中的角色不知道玩家的存在,玩家是一种高元存在,游戏角色则是一种低元存在。而meta游戏中,这种次元阶级则被交叉打破,游戏角色会知道玩家的存在,并且和玩家产生对话。
其实meta元素并不是游戏独有的表现手法,在戏剧和小说中也经常出现。如美剧《纸牌屋》中,男主经常会对着镜头和观众讨论他的所作所并键为;哲学启蒙书籍《苏菲的世界》中,主角苏菲也因为自我意识的觉醒,意识到自己是书中的杜撰人物而产生了一些更深层的思考……这些都是meta手法的运用。

metagame 是什么?
Meta Game,中文一般翻译成元游戏,指的是在主要玩法之上的更高一层级的策略,由于对主要玩法起着基础性的支配作用(甚至能够破坏游戏规则),因此叫做元游戏。
举个例子:植物大战僵尸的挑选卡片,万智牌的组合卡组,三国杀的玩家座位选择,星际争霸2玩家的种族选择,篮球赛重要球员伤病,实际上都和游戏的玩法没有关系,但却在一定程度上决定一局游戏的结果。
简单地说,元游戏是利用游戏外的信息或资源,影响一个玩家的在游戏中的决定。
评价
如果把游戏也看成是一个独立的世界的话,扮档橘那么玩家及玩家所处的世界就是一种“超自然的存在”,玩家蠢唤在其中也就扮演了全知全能的上帝的角色。普通的游戏中,游戏角色不会意识厅团到这一点,玩家在很大程度上是一个神,无限重生,上帝视角,主角光环等等甚至于SL大法的无限使用。
尽管人们下了很大的努力,用第一人称、固定视角、气氛、诸如qte的互动、分支剧情、选择枝、多重结局等等来加强代入感,但是作为游戏中的角色他们只能认知到游戏中玩家的代言人,而意识不到角色后面或是游戏的外面存在着什么。
游漫谈:电子游戏,从头细看——打破次元壁的新游概念“元游戏”
“meta”在英语中并不是一个常用词汇,它最频繁出现的场合是各种学术、编程之中。表面看起来仅仅是“元”的意思,但现实教会了我们往往最简单的东西才最复杂,因此meta并非想象的漏做那么简单。这里我们并不过多的讨论meta之于 社会 各个层面上的概念,仅仅谈论 游戏 圈儿内的“ meta-game ”,也就是俗称的“元 游戏 ”。作为一个新兴 游戏 类型(或是概念),它目前非常小众,鲜有人提及,绝大多数情况下并没有一个严格而又清晰的定义,玩家们大多了解到的层面莫非是“ 关于 游戏 的 游戏 ”,一如meta在维基百科中的概念“关于A的A”。具体是什么意思呢?简单举例来讲就是如果有人举办了一场辩论会,辩论主题为“辩论会有没有存在的意义”,这场辩论会就会成为“关于辩论会的辩论会”。放在 游戏 领域,它所展示的就是以 游戏 形式来讲述一款 游戏 究竟是什么样子、何为 游戏 、为什么 游戏 要这么做而不是那么做…… 用 游戏 来体现 游戏 本身的塑造构成 ,即是所谓“meta-game”的初步解释。
在“关于 游戏 的 游戏 ”这一点上,有款 游戏 能够教科书般的解释它——《 进化之地 》。前些年Shiro Games所出品的这款试图“用 游戏 讲述 游戏 进化 历史 ”的作品,如同野火燎原一般享誉大江南北,他并不是一款画面多么出彩的3A级作品, 但却对玩家意义非凡。不同年龄层面的玩家在尝试过《进化之地》后都能有自己独特的感触。作品贯穿整个RPG 游戏 的进化史,完全体现了“关于 游戏 的 游戏 ”概念。
上文所讲述的“meta”概念虽然有些拗口,但理解起来并非难事。它听起来像是一种“打破次元壁”的东西,在艺术表现形式下也被称之为“ 第四面墙 ”。这里我们用漫威一个最有发言权的“反英雄角色:死侍”来举例。无论是看过漫画亦或是电影版“死侍”的观众都会对这个人物印象深刻,除了他“满嘴跑火车”的话激搜蔽痨形象外,最大的亮点莫过于死侍清楚地知道自己是一名生活在另 一次元 的“漫画、电影、动漫”角色,经常以此吐槽观众,这种比较另类的设定便是“ 打破第四面墙 ”。
“第四面墙”概念首次被提出是在18世纪,德尼·狄德罗最早将其用于“舞台剧”,指的是舞台台口(观众方向)的一层虚拟界面,然而当时并没有引起多大反响。如今“第四面墙”在艺术中的形式指的是“观众镜头”。“凡是知道镜头存在或透过镜头对观众进行互动的手法”都被称为“打破第四面墙”,如今所有的与观众互动的方式都列于其中。如此一来,将这种艺术表现形式应用在 游戏 作品中,成为一种独特的 游戏 类型,即是“元 游戏 meta-game”的概念。
电子 游戏 与传统媒体最大的区别就是它特有的“ 高互动性 ”,一款 游戏 之所以能够被称之为“ 游戏 ”,就是它无论本身是小说、CG电影也好,RPG等传统 游戏 类型也罢,都能被玩家左右剧情走向,或者提供至少30%以上的互动内容。电子 游戏 作品本身可以融合任意类型的媒体表现形式,只要能在其中穿插加入“互动性”,就可以称之为“ 游戏 ”,而这也是 游戏 最大的特点和优势。对于传统 游戏 类型(以RPG 游戏 为例)来说,高互动性所带来的收益是显而易见的,通过繁多的操作能够快速让玩家沉浸在 游戏 世界中,但它也有明显的弊端。一旦为了追究 游戏 性而盲目增加互动内明州容,对于一些叙事性较强的 游戏 会有令玩家突然跳戏的感受。就比如年度 游戏 《巫师》系列,昆特牌的存在固然是《 巫师 》一大亮点,但跟谁都想先来一盘“昆特牌”再谈接下来的事儿,未免有些……
而“元 游戏 ”的出现,则与这种现象完全背道而驰,相较于绝大多数以剧情为主的传统 游戏 作品,“元 游戏 ”类型作品跳出了所谓“故事之中”的圈子,要么将剧情融合在 游戏 本体之中等待着玩家主动去挖掘(比如《进化之地》),要么刻意暴露自己的虚拟属性直接告诉玩家“我是一款 游戏 ”(比如开罗的《 游戏 开发物语 》)。这种与传统 游戏 格格不入的“荒诞”和“大胆”,虽然难以驾驭又属于小众类型,但若是真正将其发挥到极致,几乎款款都称得上是神作。大部分“元 游戏 ”都打破了次元壁,作者创作出一种“当你凝视着深渊,深渊也在凝视你”的双面效果,你(玩家)既是 游戏 中的角色,也是 游戏 外的角色。
然而它(元 游戏 )是否在日后能成为 游戏 界的主流 游戏 类型呢?委婉点说并不太现实,毕竟以打破次元壁为卖点的 游戏 类型虽然创意无限,充满张力,但却无法打破数十年来人们对 游戏 的固有看法。试想想,如果主流 游戏 类型中“元 游戏 ”层出不穷,总有一天创意会枯竭,玩家总会感到厌烦,除非设计师能在传统 游戏 与元 游戏 之间找到一个平衡点。

