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facebook盈利模式(facebook经营模式)
社会化媒体营销有哪些方式
1.免费送东西
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互联网的盈利模式中有一个最受人喜爱:免费模式。人们喜欢免费的东西和促销活动。这策略早已被我们品牌广告主使用过多次,通过这样的活动来获取消费者的参与,试销新产品,获得用户反馈,收据市场的样本。
但是在社交媒体环境中利用免费派送,促销活动的病毒传播,更加放大传播的影响力,活动的影响力已经超出那些收到礼品的人。比如麦当劳通过IM,开展的免费获赠200万杯饮料的病毒传播活动。用户积极参与,获得良好的用户体验。立顿绿茶,免费派送活动,只要你在立顿的活动官方网站填写你想送茶的朋友姓名,地址,电话,立顿将会在上班期间免费送达。许多这样的促销活动已迅速蔓延的Twitter。
比如星巴克,汉堡王这两家公司,利用其twitter官方ID发出一些促销,优惠活动,用户疯狂转发活动的tweets,最终主办方不得不增加活动的优惠量,延长活动时间。
提示点:大家的兴趣被调动起来,需要把握好活动的推广范围,礼品的数量。否则有可能无法控制用户情绪。带来许多负面的口碑传播。
2.优秀的内容
在互联网去保护知识产权,难度更大。原创的内容不多,大量拷贝充斥着互联网。“内容为王”非常适用于目前互联网。为此诞生“content marketing
/内容营销”这一细分的领域。在社交媒体的环境下营销人员必须做出真正优秀的内容,真正的与消费者产生共鸣,令消费者感到震惊的,或真心的一笑。
社交媒体中用户自发的传播,是基于用户喜欢你的内容,如视频,图片;用户愿意转帖来和好朋友分享他们感受。粗制滥造的内容营销,没人会去分享。
比如在开心网等网站中转帖,发起投票等组件是我们企业进行社会化媒体营销绝佳的传播工具。目前很少企业真正的最大化其营销价值。最近视频营销在国内炒的很热,积极抢占优酷,土豆等视频播放平台。其中我们看到类似上海女孩“熊姐“暴力视频在开心网等社区中被广泛传播,最终引起相关线下媒体的关注。在YouTube上,那个挑战布什先生的飞鞋事件视频,最终被厂家利用,视频通过分享,转帖,最终播放达到百万次以上。浏览者见识过各种营销活动,对我们营销人员提出更高的要求,更大的创意。你用心去做优秀的内容,必将获得大家的认可。
3.拨动内心的琴弦
真正想调动用户参与社交媒体活动的传播,需要我们能够把握住用户的情感密码器,以及与其沟通的方式,深层次的走入用户的内心,积极塑造品牌的影响力。我们需要创造有吸引力的内容,有共鸣的情感链条。
比如传播比较广泛的追忆80后有关儿童时代的回忆:阿童木,纸牌,校园民歌。究其原因是现在互联网中主流用户是80后的一代,这系列的视频,图片,能拨动大家内心的琴弦,回到自己的童年。其实“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”这个案例让许多人回忆起小时候,在外面玩耍,爸妈喊着回家吃饭,回家做作业等一幕幕。
情感是不会说谎的。品牌在社交媒体中,拨动用户内心的琴弦,何愁用户不参与到活动中去?何愁没有良好的用户体验?
以上关于营销内容摘自中国培训网,希望能够给予参考。
社群经济和趣味营销,社交电商怎么玩
一个是群雄并起且白热化的电商,一个是披着神话外衣的社群经济,二者的结合能否打开电商领域的一个切口?不论是阿里、京东等电商巨头还是鱼贯而入的创业者,无不在积极试水。
日前,移动社交电商平台萌店完成了品牌形象的全新升级,社群经济和趣味营销成为两个重要的关键词。而从易观智库的数据来看,2015年移动电商的规模约为2.1万亿。对于被微商“先入为主”的社交电商而言,萌店品牌升级的背后传递出了哪些信号?
社交电商频遭洗牌,关键在哪?
对移动电商甚至社交电商抱有野心的不在少数,除了创业者,国外有开通购物功能来改善盈利模式的Facebook和Twitter,国内既有当当、京东等积极转型的玩家,也有微博、微信等布局电商的社交巨头。
回顾2015年各大社交电商玩家的动作来看,先是苏宁号召员工开通微店,而后微博联合阿里等推出了微博橱窗,微信新增了微店店铺功能。随后微盟将旗下的V店更名为“萌店”,正式布局移动社交电商领域。与之同时,京东则关闭了拍拍微店,央视等媒体对微商进行了一系列的负面报道。此时的社交电商可谓冰火两重天,大量的微商创业者因声名狼藉而纷纷倒闭,即便是宣称“颠覆淘宝”、“逼死第三方”微信小店,最终除了夺人眼球的营销便无人问津。另一方面,微盟、蘑菇街等社交电商平台却获得了数亿元的融资,不可谓不风光。原因何在?
这里有两个典型的案例。一个是入驻了天猫和QQ网购的当当网,另一个是毒化了微信朋友圈的微商。前者在定位上太过广泛,未能激发消费者的兴趣点,或许初衷有蹭社交入口的嫌疑,可微信这种具有超级入口的平台都难有作为,一定程度上给一些玩家敲响了警钟。后者则因为缺少用户成长体系和信用体系,还面临着更普遍的规范问题,比如产品品质、售后、支付等问题,野蛮式的扩张和各种不确定的风险遭遇的多是“覆没”的残酷结局。
不难发现,很多势弱的社交电商,多是依赖微信等社交平台,这种近乎封闭形态的强关系并不具有强影响力,只能够为电商带来长尾后端的小流量,起不到决定性作用。不同的是,从萌店全新的品牌形象可以窥见的是,继承了“移动社交+聚合营销”的购物理念,而社群经济就是萌店打造社交电商的“方法论”。
社群经济时代,电商的三个出发点
对于社群经济,吴晓波、《罗辑思维》等“理论家”视之为创业的风口,但对经历了失败的社交电商来说,还需要实践来证明。从萌店官方公布的数据来看,自2015年3月上线以来,萌店平台用户数已超过2500万,B端入驻商家超过4万家,总SKU数突破500万。而随着萌店的品牌升级,其在电商领域似乎瞄准了三个出发点。
其一是趣味营销。正如前文所说,社群的本质是基于相同价值观或者具有共同喜好的人组成的,品牌升级后的萌店选择了专注于美食与生活消费领域。从萌店的平台特性来看,一元购、超级团、秒杀团、海淘团这四类拼团营销,在很大程度上激发了萌店社交分享的特点,比如说通过社交分享的形式分享至好友、朋友圈等,邀请更多好友进行拼团,进而享受优惠于单人购买的“拼团价”。且萌店公布的“吃货”嘴型Icon和“朋友圈的美味生活”的全新slogan,贴合社交的趣味营销恰是萌店吸引年轻用户群的手段之一。
其二是用户口碑。2015年下半年开始,微商经历了坍塌式的业绩下滑,很多未能形成品牌和稳定用户群的玩家被迫离场。相信对经历过微商开发的微盟来说,深谙用户口碑的重要性。在新的品牌形象中,萌店正在深化品牌的影响和用户口碑的积累,并以此来诠释对社交的理解。传统的微商是基于熟人关系的,从社交到买卖,这种熟人关系能够持续多久,核心便是用户口碑。定位于移动社交电商的萌店势必要避免熟人社交的弊处,用户口碑恰恰是不可或缺的。
其三是生活品质。用户口碑是产品品质和服务品质的直接体现,但对于电商尤其是社交电商,影响用户的生活品质无疑是一个“上兵伐谋”之举。萌店的做法是,一方面是精选优质商品、引进优质品牌商家,在基础层面实现品质化;另一方面社群本就更容易渗透到生活细节中,做好以内容为依托的互动关系、用户的消费体验、分享带来的良好口碑等至关重要。
总结下来就是,新形态下的社交电商已经不适用于“大而全”的全品类模式,如何找准合适的领域,发掘用户的兴趣点以及借助商品、内容等来提高用户的生活品质,大抵是社群经济时代进军电商的入门门槛。
电商的3.0时代?
前面所说的都是社交电商在用户层面的价值。如果说淘宝的C2C模式是电商的1.0时代,天猫、京东等B2C模式是电商的2.0时代,社交电商会是3.0时代的电商吗?我们不妨从供应链层面来分析一二。
不得不承认,微商所建立的强大分销体系对整个电商体系都是一种创新,萌店等所带来的以“微信群”为形式的拼团营销将这种创新进行了升级,并且摆脱了线上的局限性。说白了,社交电商希望打造B2C2C的模式,去中心化和社群理所当然的成了新模式的关键词。就萌店来说,B端入驻商家有4万多,平台用户数达到2500万,相比于消费者层面的营销和运营,供应链管理才是能否夯实电商3.0时代说法的关键。
在此次品牌升级中,从Icon的设计配色到slogan,不仅有很好的视觉舒适度和趣味性,又贴合女性和年轻消费者,无不传递出了萌店提升品牌认知、扩大消费群体的意图。但供应链的管理如何应对消费群体的增长和用户体验的保障,却是对社交电商看不见的考验。从萌店的模式来看,在B端选择差异化和成长中的品牌,以此来实现SKU的差异化,保障产品品质并拥有足够的议价能力。在C端不同于淘宝、天猫、京东等平台模式,萌店的社交属性以及分享机制在去中心化方面有着天然优势。
此外,社交电商存在的前提是实现销售转化,目前大多数社交电商也是从内容入手的,向用户推送刚性需求来完成最终的销售。漫长的链条决定了社交电商集中在“长尾市场”,用内容来维护熟人关系、提高品牌影响和用户粘性也就成了多数平台的选择。从萌店的策略来看,目前已建立了自有社区来做PGC和UGC的承接,并定期在微信号进行内容推送,再加上萌店APP的“购物号”功能,商家可以由此将内容推送给自己的用户群,本质上还是在挖掘自身的社交优势。如何刺激商家产生优质的UGC内容并进行有效的互动,仍是左右B2C2C模式成败的原因之一。
不管怎样,从巨头的态度和社交平台的空前繁荣来看,社群经济和趣味营销开始成为关注的焦点,电商的3.0时代终将到来。B端和C端的活跃用户将成为社交电商平台的一大壁垒,也是创业者能否拿到这张电商门票的重要因素。

新浪微博的盈利模式是什么?
盈利模式:
(1)
广告:广告是最传统最简单的盈利模式,但也是比较有效的模式。这种模式跟
Facebook广告非常相似(占Facebook收入的60%以上)。
在传统广告模式上,新浪微博可以推出个性化广告。针对不同人群使用迎合他们的广告,是广告不再是令人头疼的垃圾,而是一种自愿获取的商品信息需求。
(2)
游戏的玩法,用竞价来和名人约会。约会是指官方网站每天推出活动,搞名人
微博交流会,让微博客竞价向名人提问题。每次活动限定发问人数。要取得这个名额,就要用围脖来竞价,如别人出10条,你出11条,你就能入选。
(3)名人约会,不是让微博客去抢名人发言的沙发,而让名人坐微博客的沙发,这个话题
的所有转发和回应是源自微博客的信息。这条信息可以在首页推荐。这个机制确保微博客会主动参与竞价,取得约会名额。
(4)新浪微博电子商务,新浪微博的电子商务的结合,虽然新浪微博1.4亿注册与淘宝3.7
亿用户有一些差距,但相对另外的一些电子商务网站数量上有结对优势。如何利用人数优势,电子商务是一个很有效的方式。新浪微博可以开辟电子商务模块,用户在浏览微博的同时可以浏览产品信息。微博在产品评价及推广方面具有很大优势,用户如果购买到比较好的商品他可以在微博里发表,这样就能推广好的产品和商家。如果用户购买到劣质商品,或遇到欺诈行为,在微博里发表就会影响商家信誉。这样就使得卖方秩序得以维护。
产品的定义究竟是什么?
上次回家遇到同学,聊起以前他校招的时给我投产品经理的简历被我刷掉的事情。我便问他一个我问过所有候选人的问题:你究竟为什么想要做产品?同学回答我:”学长告诉我,产品经理入门简单,啥都不会就可以干,而且工资很高!”
我不禁骂了句:”我*!”
后来我又在知乎上看到一个问题:“产品经理究竟是干嘛的?“,看到长篇大论貌似很有用的回答,实在有些看不下去,就想写一下我所理解的产品经理的主要工作究竟是什么。
初入门的产品经理总会有误区,觉得产品经理的主要工作是绘制界面原型。曾经面试过一个应聘产品助理的妹子,我在考验她逻辑思维能力的时候,她对我的问题表示出了不屑,不停的跟我强调自己会使用各种绘图和设计软件。
产品究竟是什么?
在说到产品经理之前,我们先一起来聊一下:究竟什么是产品?我认为的产品有两种:
1.实体类的产品,譬如说苹果,衣服,日化用品……
2.服务类的产品,譬如说咨询,上门服务,快递……
纵观中国互联网短短的二十多年中国互联网产品的发展过程:
早期阶段由于技术和信息的发展的不够成熟,软件开发还是个非常稀缺小众和高端的职业,产品之间的竞争更多的都是软件之间偏向于功能效果方面的竞争,譬如说微软的office和金山的wps。这个阶段,软件的功能和效果决定产品的成败。这个时候,因为很多方面的需求并没有被软件所解决,产品的功能是最重要的,它决定一个产品的生死。
而自从360使用了二级火箭的模式给浏览器带流量继而盈利从而可以大打『杀毒软件免费』的时候开始,互联网就从软件时代发展到服务时代。
服务时代的开始,根本的原因在于,技术和信息传播速度越来越快,软件开发的成本和技能的要求进一步的下降。任何一个人都可以通过网络来学习软件开发,这个行业的人越来越多,软件就开始不再是稀缺资源。所以,大部分人的需求很快就能得到满足,这个时候功能就没有那么重要。这时,一个产品最重要的并不是它的功能逻辑,而是它服务的质量了。
随着产品的进一步发展,对服务质量的要求越来越高,需要协作的事情越来越多,这个时候,产品经理的职位就出现了。
对于产品经理来说,所谓的『软实力』即视野、学习能力、思维能力更为重要。会用软件?拜托!这是最基本的学习能力好吧!
就一个产品从规划到最终实现的过程来说,产品的原型的设计只是产品经理众多工作中的一小部分而已。好的产品都是运营出来的,如果一个产品的前期准备不到位,那么你的原型即使做的再好看,屁用都没有,没人会用,因为它根本不能解决问题。
具体来说,按照流程先后产品经理的工作主要包括如下几个方面:
产品定义
需求调研
业务建模
产品验收
线上运营
注意,这些工作过程并不是每个产品都必须有的,仅仅是做完一个产品的常规过程,有些过程很多时候是被略过的,仅此而已。
今天要说的,就是产品发展过程中,最重要的过程—产品定义
简单来说,定义一个产品的过程,就是明确这个产品是做什么的一个过程。这个过程需要明确如下几个要素:
1.目标用户
你的产品想要给谁用?产品最重要的是目标人群究竟是谁?
因为目标的制定,第一决定了这个产品应该如何设计,第二决定了这个产品该如何推广,第三决定了这个产品该如何赚钱。
譬如说设计一款阅读软件:
从功能上来看:给文青和屌丝需要的功能就不一样,文青要看经典名著,要有书评,写读书笔记,分享读书感悟。屌丝可能喜欢看玄幻修真,要及时更新,更新了要通知,还要看免费版……
从推广策略来看:屌丝用的可能要去屌丝活跃的地方去推广(譬如百度贴吧),文青用的可能要去文青聚集的地方推广(譬如豆瓣)
从盈利模式上来看:文青一本一本的电子书付费可能是可行的,屌丝可能无法接受书本收费的方式,用VIP包月或者购买最新章节的方式更容易获得认可。
如果什么人都想讨好,不用想,你做出来的产品一定是一坨屎。
2.产品业务的边界
即这个产品要解决什么问题?这个产品不解决什么问题?
一个个互联网产品可以看做是一系列问题解决方案的集合,而不管解决什么问题,都得付出资源。无论是任何公司,哪怕是BAT,资源永远都是不够的,所以解决方案还需要聚焦到一两个点去展开,才能尽快建立起自己的领先优势。比如早期的陌陌专注于年轻人约炮找不到门路的问题,最初的小米解决屌丝没智能机装逼的问题,最初的百度也就解决如何有效的搜索到自己想要信息的问题。
所以,你永远无法用一个产品解决所有问题。就像你永远无法用一个答案答对所有题目一样。这个时候,产品业务的边界就非常重要,定位一定要非常清晰,绝对不能模糊。
3.产品的使用价值
这个问题需不需要被解决?如果需要,那么这个产品使用的价值在哪?别人为什么要用你的产品?
美国著名的电影《教父》里面的维多·克里昂是世界上最成功的产品经理之一,因为他曾经说过这样一句话:”I’m gonna make him an offer he can’t refuse “ (我将给他一个无法他无法拒绝的理由),然后他做到了。我们可能没有教父那么牛,但是我们可以做的是:我们究竟能不能,敢不敢说出这句话?
这个时候,我们就要思考,用户无法拒绝你的理由究竟是什么?这个问题说的更直白点就是:别人为什么要用你的产品?你的产品和别人的产品有什么区别?你的产品能不能更好的比别人解决用户的问题?
4.产品的商业模式
这个产品究竟应该怎么挣钱?
对于一个公司来说,赚钱就是它的商业伦理,产品是为公司服务的,如果赚不到钱,就是违背其商业伦理。而一个产品如果既赚不到钱又没有用户,那么这个产品就是失败的,它就是一坨屎。即使再用情怀,用理想来包装自己,包装的再华丽,也只是一坨华丽的屎。
商业模式其实可以大体可以分为两种:赚钱的和不赚钱的(或者可以说是以后赚钱的)之所以说商业模式分为赚钱和不赚钱两种,是因为互联网行业的特殊情况来定的(即商业模式不清晰的情况下,只要有大量用户,迟早会有办法挣到钱)
所以往往也能够吸引大量用户的产品也能得到资本市场的青睐,即使现在不挣钱,比如……美团点评
科幻小说《基地》里面讲的一代宗师哈里·谢顿对未来三万年的预测和推演,并通过自己的推演来重新建立人类文明的故事。虽然做不到像哈里·谢顿那样,商业模式能否盈利,的确是需要进行市场调研和沙盘推演的。因为往往市场的情况就决定了一开始,这个产品未来的发展和走向。
我们通过市场主要影响因素的估算,算出分几个阶段做这个产品,制定出产品的RoadMap(关键节点),以及多长时间能够盈利。最后产出的就是要给VC(风险投资者)看的BP(商业计划书)。
但市场情况风云突变,很少可以按照计划来执行,写BP主要是还是为了融资和沙盘推演看这件事情究竟是否可行。
商业模式的产品定义这一块得考虑相当多的内容,不光得深入到行业,还得深入了解经济趋势,政策风险等,才能较为准确的对产品有所了解。而商业模式在未得到验证的情况下,是不能进行快速批量投入的。得先小批量验证,验证无误,解决了批量推广的瓶颈以后,然后再花大力气去推。
所以我们总是说创新是一件很难的事情,更好的一种方式是直接抄袭然后修改,COC (copy to china)就是这样一种把在国外得到验证过的商业模式,直接抄到国内,然后稍微进行改造一下的商业模式。这些成功的例子有很多,比如美团就是复制高朋的团购模式,人人网复制facebook,微博复制twitter……
腾讯比Facebook的盈利模式谁更会赚钱?
刚刚发布的第二季度财报显示,腾讯的主要指标相比过去几个季度均出现了明显了提速,我们依稀可以看到PC互联网黄金时代的那个腾讯重新回来了:在该季度,腾讯的收入增长了52%(去年同期和今年Q1分别仅增长19%和43%),盈利增长了47%(去年同期和今年Q1分别仅增长25%和33%)。
具体而言,该季度收入增长分解如下:从增长贡献大小看,网络游戏贡献了17.4个百分点,社交网络贡献了13.2个百分点,广告17.3个百分点(其中效果广告贡献了8.7个百分点,品牌展示广告贡献了8.6个百分点),支付及云服务等其他业务贡献了3.95个百分点;从增长速度看,从快到慢依次为支付及云服务(275%),效果广告(80%),社交网络(57%),品牌展示广告(41%),网络游戏(32%)。
显然,游戏重新成为公司最重要的增长引擎,而在过去几个季度,广告的贡献要比游戏多很多。在过去几个季度,广告一直是腾讯最主要的增长引擎,但增长的速度呈现逐季下滑,从持续数个季度100%以上的增长,回落到过去这个季度的60%。相反,占公司收入48%的游戏收入则出现了复苏式的增长,在过去这个季度收入增长了32%,而去年同期和上个季度分别仅增长11%和28%。
与此同时,腾讯第二大的收入来源——社交网络服务收入——也出现了强劲反弹,本季度同比增长了57%,而去年同期和今年Q1分别仅增长了14%和48%。而尤其值得注意的是,包括支付、云服务等在内的“其他”业务虽然目前仅占9.7%,但却是所有业务中增长最快的(增长了275%)。
更为难得的是,这种高速增长在一定时间内可能已经建立了可持续性。比如游戏业务主要受益于移动游戏的高增长和占比的提升,Q2智能手机游戏贡献了96亿元的收入,同比增长114%,在整体游戏收入中的占比提高到了56%,而在之前的数个季度,它在这方面的表现要比主要对手网易逊色得多,尽管它比网易在移动游戏方面发力要早了将近一年:
2014年时腾讯来自手机游戏的收入已经占到全部游戏收入的31%,而到2014年第四季度网易来自手机游戏的收入才占到全部游戏收入的14%;但去年腾讯手游仍然只占全部游戏收入的37.6%,而网易的占比则超过了40%,其中去年第四季度腾讯占比为44%,网易为57%,到今年第一季度,网易的占比进一步提高到63%。
腾讯移动游戏业务的超速增长在很多方面与网易受益于同样的因素:智能手机带来的用户快速扩张,PC端游戏IP的移动化等,但它与网易也不完全相同,比如它拥有强大得多的游戏分发渠道,以及多样化的游戏运营优势,不过,更重要的,可能还是公司的重视和投入力度,不容否认,网易借助移动游戏的重新崛起在很大程度上刺激了它。
而社交网络业务则除了受益于和游戏同样的因素外,还与腾讯过去几年在内容领域的布局密不可分,不久前它刚刚将腾讯音乐与中国音乐集团合并,这可能是其推进付费模式计划中的一步,加上之前在文学等领域的大手笔投资,腾讯提供给用户的付费选择更多了。随着用户付费习惯的形成,腾讯将从中持久受益。
当然,也不能忽略低基数的影响,去年的第二季度是腾讯过去几年增长最慢的一个季度。但增长的持续性并不会止于这个季度,在不久前刚刚发布财报的另一家巨头——阿里巴巴——那里,我们看到了同样的情况,移动化成为推动该公司超预期增长的主要动力。相比PC时代高得多的用户基数,供应端的移动准备就绪与用户行为的移动化迁移,以及移动设备的随身性,这些都让移动商业时代的红利在智能手机的红利时代结束之后,来到了我们眼前。
只不过并非所有的公司都能受益于这一时代。在商业的移动化早期,那些与智能手机用户基数密切相关的收入模式会直接受益,比如广告,但现在智能手机用户基数的增长已经告一段落,增长的引擎转移到了那些具体的服务和业务中,比如购物、娱乐、金融、商业服务等,这也部分解释了腾讯广告的增长下滑,以及游戏、社交网络和支付、云服务等其他收入的高速增长。
但也不尽然,Facebook至今广告收入仍然占到全部收入的97%以上,但这并不妨碍它持续获得比腾讯高得多的增长速度。在过去的这个季度,Facebook的收入增长了59%至64.4亿美元,盈利增长了186%至20.55亿美元,而且在过去数年的大多数时间里,它都保持着这样的快速增长。不过,如果从每家公司从每个用户身上赚钱的能力上看,腾讯显然要远远超过Facebook,因为腾讯的用户要比后者少得多,但两家公司的营收和利润已经相差无几。
腾讯和Facebook本质上是两种不同的盈利模式:腾讯的商业本质上是一种基于游戏、社交网络等少数高耗时性的虚拟业务的自营B2C电商,而Facebook本质上是广告模式——将用户的具体时间与特定的服务联系起来;对前者而言,用户在这些虚拟业务上的时间和金钱投入天花板是其业务天花板,而对后者而言,其天花板来自于用户的整体上网时间和世界经济的整体表现;前者竞争的是产品和用户运营,后者竞争的是拥有用户的上网时间以及将时间与经济世界联系起来的技术。
因此,我认为腾讯目前的合理估值水平应介于网易和Facebook之间,给予其12~15倍的动态市销率和40~45倍的动态市盈率。过去四个季度,腾讯的总收入为188亿美元,盈利52.3亿美元,按市销率和市盈率分别对应的估值为2256~2820亿美元,2092~2354亿美元,综合来看,2100~2800亿美元区间都属相对合理。如果并表Supercell(去年收入为23.6亿美元,利润为9.64亿美元,则合理区间会相应提高到2500~3000亿美元之间。

