人生倒计时
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Facebook买量游戏中后期(facebook考什么盈利)
上线10年还能月入3亿,这款高龄手游实现了一次华丽返场
对于“长寿”的手游,人们已经习以为常了。
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手游行业发展数年以来,不乏一些长线运营多年的产品,典型的往往已经稳定运营了五六年,其中更有少数 游戏 ,甚至已经上线七八年或是更久,而且仍在规律更新、并保持着可观的营收。
但如果一款 游戏 已经上线近10年,在前几年的高营收期过后逐渐趋于稳定,却又在看似步入生命周期末端的时候重返巅峰,还在多国畅销榜登顶。这样的案例似乎就不是我们经常能看到的了。
而《Coin Master》就是这样一个奇葩。
留意榜单数据的可能会注意到,从去年年底到现在的这几个月里,App Annie、Sensor Tower等几家机构出具的统计报告中,《Coin Master》的名字经常出现在显眼的位置。
App Annie统计的2019全球用户支出排行显示,在美国、德国、英国等欧美几个重要市场,《Coin Master》的用户支出都排在了榜首。
SuperData和Sensor Tower的一些单月统计数据里,这款上线于2010年多的 游戏 也稳居全球玩家支出Top 10。
Sensor Tower的常规统计显示,这款 游戏 的月度下载在250万左右,收入4000多万美元的规模。以去年12月数据为例, 游戏 月收入4300万美元,约合人民币2.99亿。
同时,在美国等多个重要市场双平台的畅销榜Top 20,你能看到《Coin Master》近两个月的走向依然相当稳定。
一款已经上线近10年的产品,原本在前几年已经趋于沉寂,最近这一年却高调回升,数据表现不逊于当前市场上头部梯队的产品。
这个老龄 游戏 是什么来头?
《Coin Master》的基本玩法,基本可以用平平无奇来形容。
一个极简的模拟经营+老虎机slot类操作的 游戏 ,辅以简单的社交互动,基本就能概括《Coin Master》的主体内容。
从主界面下滑就能来到老虎机的界面,每一次拉下操纵杆会有不同的效果:
刷出3个金币图标,玩家可以获得一定量的金币,如果会三个金币袋则意味着更大量的金币。
3个猪头,可以去持有大量金币的玩家(也就是Coin Master)家中挖掘空地来盗取金币。
3个锤子,可以从随机“匹配”到其他玩家,攻击其他玩家的建筑,可以从中获取金币等物资。
刷出3个盾牌则可以像SLG 游戏 那样,给家园/主城的建筑套上护盾,抵御一次攻击,盾牌最多能叠加三次。
《Coin Master》里的这些内容都是异步交互,当然玩家也可以连接Facebook账户,引入真实社交关系。
作为一款已经运营近10年的产品,《Coin Master》自然不会是那种表现力上贴近当下的 游戏 。
画面上, 游戏 是那种最常见的欧美卡通画风,没有什么造型精致的立绘,也没有炫酷的动画特效。如果只看它的外在配置,你会觉得《Coin Master》和现下很多超休闲 游戏 的规格差不多。
游戏 只有简单的几种界面
在一个极其典型的轻度玩法基础上,《Coin Master》的基本内容显然和手游兴起早期的同类一样,是以占据用户的碎片化时间为目标的。再加上 游戏 大体只有主界面下滑、右划这两屏的内容,你甚至可能会觉得它有点像是一个体量不大的APP。
除了这些基础设定, 游戏 也提供了一些长期追求的目标,比如像RPG 游戏 过关推图一样,玩家把当前空间的所有建筑升级到一定的等级后,就能解锁下一张图。
此外《Coin Master》也添加了卡牌收藏系统,收集到固定的卡牌后,玩家能获得相应的奖励。
当然,玩上几分钟之后,也很容易发现 游戏 的本质,玩家的一切举动,其实都是围绕着拉老虎机这个核心操作的,其他的衍生内容都建立在这个基础上。这也就意味着《Coin Master》尽管有着不错的周边设计,本质上仍然是一款加入了手游社交交互的老虎机 游戏 。你甚至可以说它看起来有点脱离时代。
看懂 游戏 本质后,《Coin Master》最直接的收入来源,也就很清晰了。
游戏 中,玩家每个小时会回复5次拉老虎机摇杆的次数,最多有50次累积上限。在拉摇杆次数耗尽的时候,玩家可做的事情很少,那么提供额外购买次数,自然也就成了最典型的一项内购项目。
除此之外,给领地的各个建筑物升级也是一项相对高频的操作,《Coin Master》也对应地设置了金币充值。
作为一个轻量级的产品,《Coin Master》加入了激励视频等广告来作为收入补充,玩家可以观看广告来获取额外的拉杆次数。而在当前这个节点,我时不时就会刷到《剑与远征》的一些视频素材。
以上这几项构成了《Coin Master》的主要收入来源,从App Annie的“热门App内购买”来看,最受欢迎的也是几种小额的付费项目。
作为一款有一些博彩元素的 游戏 ,《Coin Master》加入的掠夺、盗取这些异步交互内容,让 游戏 中的竞争意味浓厚了不少。这一点上,《Coin Master》多少有一点SLG的影子,相比典型的博彩 游戏 ,这也便于催生一些额外的付费冲动。
而从应用商店的玩家评论来看,用户对这其中的“把戏”也心知肚明——“不就是想要让我去买更多的次数(筹码)嘛”。和常见的免费时候有没什么本质的区别。
《Coin Master》是一款以拉老虎机为核心操作,辅以周边玩法的轻度手游。最主要的营收来自金币、拉杆次数等一些小额内购项目。
但这还是没能解释,《Coin Master》是怎么从一个原本要走向末期的 游戏 ,实现华丽返场,重新杀回各国畅销榜Top 10的。
先从公司的角度看,《Coin Master》近期的重新崛起,多少带有一些公司策略转变的意味。《Coin Master》背后的研发公司是以色列厂商Moon Active,这是一家成立于2011年、规模在300人左右的公司,《Coin Master》是其目前唯一的主力产品。
除了《Coin Master》,其他 游戏 全都先后下架了
当然最近这些年Moon Active并非没有开发其他产品,但从应用商店的榜单轨迹来看,后续产品的成绩和《Coin Master》完全没法相提并论,从App Annie的发行商页面可以看到,Moon Active先后上线的多款新品,最后都以下架的结局收场。
大概是新产品表现失利,让不得不重新重视起《Coin Master》这个已经运营近10年的老产品。
游戏 的1.0版本上线于2010年,到2016年的时候,就已经处于“几个月才更新一次”的状态了
最近两年,Moon Active明显加快了 游戏 的更新节奏,原本在2016~2017年的时候, 游戏 一年只更新6~8个版本。而从2018起, 游戏 版本迭代的速度则有了显著上升。最近一年内,更是会有每月最多3~5次的更新。
这些更新也会像常规网游一样加入节假日等周期性活动,从最近几次更新日志来看, 游戏 在主推“假日季”“冰雪节”等活动。
其次,Moon Active从近两年开始了新一轮、大手笔的买量投入,以及配套的营销动作。IHS Markit报道,2018年底,Moon Active和英国知名主播Morgz合作,拍摄了一系列面向青少年用户的广告,同时在多个社交平台加大了素材投放的力度。
从结果来看,这些举措成效显著。据IHS测算,《Coin Master》的年度下载量同比上涨了43%。
当然,IHS也提到,相比收入上涨的幅度,这个数字并不算很夸张,由此反推Moon Active很可能把更大的精力花在了定位更精准的用户上。在官网上,Moon Active也将数据驱动业务和分析能力放在了首页,作为重点的业务能力来强调。这看起来也都说得通。
此外,社交网络的强绑定也对《Coin Master》的用户拓展起到了一些作用。第一次进入 游戏 时,《Coin Master》就会提示绑定Facebook账户,在iOS版本,这也是唯一能绑定的外部账户。 游戏 期间,《Coin Master》也会反复提醒玩家绑定账户、邀请好友来获取奖励。而日常活动中随机到的玩家,也能彼此加Facebook好友。当然也有用户反应, 游戏 对获取玩家社交关系的尝试有点过于频繁了。但如此积极的倾向想必也起到了一些作用。
种种因素叠加起来,让《Coin Master》的收入在近一两年内有了显著的回升。据Prior Data统计,《Coin Master》成了2019年4月英国Android平台收入最高的APP,单平台收入达到255万美元。另据Sensor Tower统计,《Coin Master》也是2019年全欧洲收入最高的移动 游戏 。
不过不得不说的是,《Coin Master》的案例有些过于独特了。一个带着若有若无博彩元素的高龄休闲手游,曾经成就过它的开发商。而当它的创造者尝试转向其他项目时,却发现没有新作品能够取代这款 游戏 的地位,于是又不得不回头转向它,并且把它太升到了新的高度。
值得庆幸的是Moon Active这次努力成功了,《Coin Master》看起来能够再战数年,顺带打破一些“长寿” 游戏 的记录。可是当这款 游戏 真的走到后期的时候,他们又该怎么办呢?

海外游戏数据统计,adjust 和appsflyer 怎么选?
这2个也不能说哪个就绝对的好,以下,我也只能将两款工具官方公布的优势列一下,如果有进一步的需求,可以联系蓝瀚互动优化师16601518892
Adjust
1.速度
Adjust与很多行业合作伙伴进行对接,从客户角度来看,Adjust平台上很多功能和文档都已经是建立好的,方便用户使用。
2.简单易用
Adjust提供的是SaaS服务,目的就是提供简洁、好用的工具,为客户提供便利。
3.精准
Adjust是一个德国公司,注重技术研发和数据的精准度,全球范围内欧盟对数据的规范是最严格的Adjust能够对平台上的数据进行精准分析,并为客户提供预测。另外,Adjust不储存用户的原始数据,也从未使用过云服务,从Adjust创立的第一天起我们就一直用自己的服务器。
AppsFlyer
1.排重机制
Facebook、Google一般不存在假量情况,但Facebook、Google不具有排重机制。只要它们参与的点击产生下载,不管这个点击是否为下载前最后点击,他们都会把这个下载归因为自己的贡献。举个简单例子,广告主同时用Facebook、Google和C渠道投放自己的游戏App, 某用户上午点击Facebook的广告,但没有下载app;下午点击了Google的广告,也没有下载App,直到晚上点击了C渠道展示的广告,然后跳转到应用商店下载了App。AppsFlyer会把这个下载唯一性的归因给C渠道, Facebook和Google算是下载助攻,但在Facebook和Google的后台,他们都会认为这个下载是自己贡献的。意思说同一个下载,你需要为三个渠道去结算,付给他们广告推广费。正因为AppsFlyer有这样的排重机制,所以监测数据更为精准,数据上一般会比Facebook和Google少,如果广告主是通过代理商来投放Facebook和Google广告的话,代理商会以AppsFlyer的数据为结算依据,从而帮广告主节省广告开支。
2.原始数据
AppsFlyer除基础价格方案以外的所有套餐都支持广告主下载用户的原始数据( Raw data)。用户的原始数据包含字段非常广,包括:用户的device id、ip range 、手机型号、手机品牌、城市、系统版本、助攻渠道等等。AppsFlyer可以帮助广告主通过用户的原始数据深度研究用户行为,同时为日后的再营销广告(Re-targeting)提供核心用户信息的收集和精准触达。尤其当我们的用户流失明显、活跃度不如之前,那么通过再营销广告去唤醒这些沉睡的用户,就显得格外重要。而且我们建议广告主尽早获取自己的用户原始数据,因为早期投放获得的客户都是种子核心客户,一旦错过了他们的原始数据,后期无法弥补。
3.全面追踪
如果广告主后期投放不再局限于FaceBook和Google的话,那更有必要使用AppsFlyer来追踪各个渠道的质量,因为通过一个Dashboard就可以看到所有推广渠道的投放效果。而且AppsFlyer提供的流量反作弊机制可以大大帮助客户免受虚假流量的困扰(AppsFlyer假量拦截机制包括:子渠道黑名单、Ip黑名单、CTIT点击到安装时间异常、安装劫持、大点击作弊、机器人作弊等等)。从长远来看, AppsFlyer帮助广告主在投放的过程中,持续监测各个渠道具体效果,不断优化投放决策,做到投放的成本真正起到推广的作用,从而帮客户节省不必要的广告开支。
国产策略类正当道的美国iOS畅销榜:博弈类占比21%,国产仅2款
凡是被冠以“成熟”二字的移动 游戏 市场,就意味着其市场规模大,用户付费习惯好、品味高,对厂商的真实力要求也更高,比如日本和美国。
根据Sensor Tower数据,2019年Q1,美国移动 游戏 市场收入增至36.74亿美元,以26%的增长率小幅超越日本,成为了全球手游收入第一的市场;伽马预测,2020年,美国移动 游戏 市场规模预计达133.7亿美元,增长11.8%。
用户付费方面,数据显示,2017年美国iPhone用户在移动 游戏 的平均付费为36美元,2018年为44美元,2019年达到53.8美元(占应用内购总支出的54%),连续两年保持22%的增长率。不管从哪个层面来说,美国都始终是中国手游出海的最佳目的地。
畅销榜TOP100:博弈类 游戏 占比21%,中国产仅2款
与日本榜单相似,美国手游畅销榜含金量高,但产品固化严重,新游较难突围;进入TOP100的 游戏 ,大部分上线时间都在两年以上。而这也侧面说明了,凡是成功打入美国畅销榜TOP100的手游,在未来的三到五年内,都将有比较稳定且丰厚的营收。
不过,日本与中国同属于亚洲地区,两者在 游戏 文化喜好上相对较统一,如二次元、卡牌RPG等;美国属于西方市场,用户习惯与中国差别较大, 游戏 文化喜好也不尽相同,因此进入难度相对日本更大一些。
以3月18日为准,美国iOS畅销榜TOP100中,排名前十的 游戏 均是如《Roblox》、《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》、《Pokémon GO》、《梦幻花园》、《金币大师》、《梦幻家园》等我们耳熟能详的老产品,且7成以上都是休闲益智类产品,与中、日、韩的畅销榜环境大相径庭。
由小见大,仅从畅销榜TOP10,我们便能看出整个美国iOS畅销榜TOP100的大致生态:以知名厂商的轻度休闲 游戏 为主;成功在TOP10中露脸的三家厂商Supercell、King、Playrix,同样也是TOP100中的佼佼者。
若放眼整个畅销榜TOP100,美国玩家的 游戏 喜好更是一览无余:除休闲 游戏 外(包含益智、模拟等),博弈类,策略类、动作类,模拟类等均是他们较青睐的 游戏 类型。博弈类 游戏 是由于 社会 环境的不同,美国手游市场比亚洲市场多出来的新品类,在美国iOS畅销榜TOP100占比高达21%——如此高的份额,也意味着博弈类 游戏 新产品入榜的机会相对更大。
策略类和动作类同样是美国玩家较喜欢的 游戏 类型,策略类在iOS畅销榜TOP100中占比15%,中国厂商凭借题材创新和玩法设计深化,成功占据一半以上份额;动作类占比11%,但该分类下 游戏 的细分玩法较丰富,包括《PUBG MOBILE》、《Fortnite》、《Garena Free Fire》和《使命召唤手游》在内的战术竞技玩法相对更吃香。
此外,美国iOS畅销榜中,IP改编手游(包含影视和端游)占比虽然不多,但基本为全球级知名IP,如漫威、星球大战、权力的 游戏 、使命召唤、PUBG等。进入畅销榜TOP100的日本手游,也均是背靠了马里奥、七龙珠等知名IP。
以3月18日为准,美国iOS畅销榜TOP100中,中国手游共有16款,相比2019年Q4的18款有所降低;与榜单整体情况相似,中国产 游戏 也以策略、益智、博弈类 游戏 、动作类等为主。
其中,策略类 游戏 作为中国出海美国表现最好的类型,多达9款,包括《万国觉醒》、《火枪纪元》、《王国纪元》、《苏丹的 游戏 》、《State of Survival: Zombie War》、《守望黎明》、《黑道风云》、《阿瓦隆之王》、《战火与秩序》。除《State of Survival: Zombie War》外,这些策略类 游戏 均进入美国市场接近或超过两年,老当益壮。
《万国觉醒》于2018年8月在美国上线,凭借卡通风格的国际化角色设计,以及接近RTS和MOBA的玩法,至今收入仍保持着快速增长。Sensor Tower数据显示,2月份该 游戏 海外收入710创新0万美元,是2月份出海手游收入榜的冠军;来自美国市场的收入占比24.8%,同比增长76%,环比增长28%。同理其他几款 游戏 ,凭借在美国的长期稳定吸金,它们均是每月出海手游收入TOP30上位圈的常客。
博弈类 游戏 仅有两款上榜,分别是老虎机 游戏 《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》,且二者归属同一个厂商博乐 科技 ;2月出海手游发行商收入TOP12。《Cash Frenzy Casino》作为中国出海表现最好的博弈类 游戏 ,曾排名2019年Q4中国手游在美国收入TOP10;而博弈类 游戏 作为出海 游戏 厂商此前在美国较少有建树的赛道之一,还有很大的空间可供挖掘。
休闲益智类 游戏 虽然同样较受美国玩家欢迎,但却仅有《奇妙庄园》一款 游戏 上榜。作为一款消除+ 游戏 ,该 游戏 关卡困难度较适宜,在装饰建造之余,也加入了较丰富的剧情,成功吸引了大量美国女性玩家。该 游戏 2017年上线,排名2019年Q4中国手游在美国收入TOP6;从目前的趋势看,仍然有较长的在美吸金之路可走。
与2019年同期对比,除《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》(彼时排名在110左右),以及2019年新上线的《AFK Arena》和《State of Survival: Zombie War》外,上榜的其余11款 游戏 全部重合。
甚至将时间往前推至2017年同期,《王国纪元》、《阿瓦隆之王》、《战火与秩序》这几款于2016年在美国上线的策略类 游戏 ,也仍旧在畅销榜TOP100的榜单上,至今已长达4年。虽然这与策略类 游戏 注重长线运营有关,但这也侧面证明了美国榜单的稳定、以及新游突围的难度。
免费榜TOP100:中国产仅4款上榜,新游断层明显
美国玩家对休闲、超休闲 游戏 的热爱,决定了在更新换代频繁的免费榜TOP100中,相比亚洲各国,更是几乎全是休闲、超休闲 游戏 的天下。 游戏 数量的繁多,也意味着品类更加多元,免费榜TOP100中,益智、模拟、文字、音乐、问答、竞速、 体育 、卡牌、桌面类等应有尽有。
以3月18日为准,上榜的中国手游有4款,除《PUBG MOBILE》外全是休闲 游戏 ,包括《UNO!™》、《脑洞大师》和《我的小家》,且3款 游戏 均是不同的类型;除2019年10月上线、买量强势的《脑洞大师》外,2019的新游表现均不是特别理想。
此外,虽然美国市场休闲、超休闲 游戏 占有较大的市场份额,或许是基因不足,中国出海美国的此类 游戏 却并没有占据很大优势,不仅只有《奇妙庄园》一款成功产品进入畅销榜TOP100,打入免费榜TOP100的数量也在逐渐下滑。
与2019年同期相比,彼时在iOS免费榜TOP100的中国 游戏 有9款,上线两年的《奇妙庄园》仍排在TOP8;包括《Words Story》、《钢琴块2》、《我的汤姆猫2》、《Tap Tap Music》等,休闲 游戏 数量虽然更多,但却反映了同样的问题——这几款 游戏 均是在2018年及以前上线,iOS免费榜TOP100中国新游出现明显断层。
保证品质,往少有建树但大有潜力的赛道进军
从中国出海手游目前的现状来看,策略类虽然是最吃香的品类,但均由FunPlus、IGG、龙创悦动、友塔网络等专注于策略类的知名出海 游戏 厂商发行,他们在策略类和出海方面都有较强的竞争壁垒;产品在美国上线的时间集中在2016和2017年,近两年出海成功的策略新游较少,2019年唯一一款也是来自FunPlus旗下王牌工作室。
而且,根据2019年Q4美国手游类型收入分布,策略类虽然收入第一,超8亿美元,但增长已接近停滞;不管是美国策略类整体,还是中国出海策略类,都面临一种繁荣+静止的局面,策略类新游突围难度其实是与日俱增。
反观休闲和博弈类 游戏 ,虽然手游收入仅超7亿美元,与策略类相比较低,但两者的增幅却高达8.5%和5.2%,是出海厂商最值得尝试的两个品类。
休闲类方面,虽然有数十家深耕于此的欧美知名厂商在前,如Playrix、Ketchapp、Voodoo、SayGames、King、Lion Studios等,中国手游竞争压力较大、且局势不甚乐观。但是,危机即是机遇——根据Sensor Tower数据,2019年Q4美国市场手游收入TOP10中(半数以上为休闲类),女性玩家占比接近或超过60%的 游戏 共有6款,女性玩家和男性玩家占比基本持平的有3款,可见女性玩家是美国手游市场的氪金主力。
不过,成功出海美国的、女性玩家占比较多的中国 游戏 ,仅有《奇妙庄园》和《Chapters: Interactive Stories》两款,前者为结合三消玩法的休闲建造 游戏 ,后者为完全女性向的互动小说 游戏 。
而在Supercell都结合三消+玩法、以旗下模拟经营类 游戏 《Hay Day》为基础推出《Hay Day Pop》的今天(前者一直稳居在iOS畅销榜TOP100),也意味着以三消+为套路的休闲类女性向市场,虽然头部老产品占据较大的份额,但仍旧有较大的空间可供挖掘。
但中国厂商出海的该类产品却并不丰富,仅有来自博乐 科技 的两款产品《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》。
博弈类 游戏 市场体量较小,用户生命周期长,整体收入增长较好。根据App Annie数据,博彩类手游下载量增长虽然陷入停滞,开始出现存量市场的特征;但收入连续两年保持20%以上的增长,2019年总收入为33亿美金,同比增长26%,仍是可供挖掘的市场。
老虎机 游戏 2019年收入为23亿美金,同比增长14%;相比2018年的70%有所放缓,不过它仍是博弈类 游戏 最大的子类别,占据了70%的市场份额。市场大,也意味分羹的竞争者多,如Playtika、Aristrocrat、Scientific Games 和 Huuuge Games ;但博乐 科技 (Funtrio)仍凭借《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》两款老虎机 游戏 ,成功从海外头部厂商中抢占了7%的市场份额,并凭借这7%在中国出海厂商收入榜中发光发热。这也意味着老虎机 游戏 市场仍然有新产品的发展空间。
另外一个机会点,是以《金币大师》为首的休闲博弈类,通过将老虎机与休闲玩法相结合,成功扩大了用户范围。数据显示,虽然休闲博弈类下载量增速下跌明显,用户数量和博弈类 游戏 整体趋势相同,已接近天花板。但其作为最新衍生出的品类,2019年总收入4亿美金,同比增长316%,也仍旧有较大利润可挖。
除了以老虎机玩法为核心外,休闲博弈类 游戏 也可以尝试结合其他玩法方向,如2019年收入均为3亿美金的宾果 游戏 和棋牌类 游戏 ,前者同比增长33%,后者同比增长1%。
不过,美国手游市场狼多肉多,即使挑选了有利可图的赛道,想要吃下也并不容易。在配合主播KOL推广,Twitter、Facebook买量,本地化运营等发行手段的同时,对出海厂商来说最重要的,还是 游戏 品质本身。
手游推广中“粗暴买量”和“品牌营销”哪个更重要
增加曝光量是绝大多数手游在推广时的有效手段
它一般是指游戏在各个渠道(国内如:百度、今日头条;国外如:facebook、youtube)、平台(APPALE STORE、GOOGLE PLAY、360手机助手)上投放广告,增加曝光带来下载量。
但随着手游的竞争日益激烈,用户成本持续走高,如果单靠“粗暴买量”势必会增加推广成本,“买量”是必须的,但不应该“粗暴”。
那么在这里需要针对自己的手游找到目标用户和平台,用最少的推广成本尽可能的覆盖到最想玩游戏的人群。
怎样找到目标用户呢?
一般是获得竞品手游的目标用户:一是到竞品的官网(微博、facebook)上查看关注人群或粉丝信息;二是通过第三方数据直接查看竞品投放渠道和目标人群信息,如查看下图的游戏推广内容和数据就是这个道理。
品牌营销也是很多大公司游戏发行时的必要手段
它一般是请名人网红代言或在媒体新闻发布,这种形式的推广对品牌形象有非常大的推动作用,毕竟大家都愿意相信明星,相信大媒体平台。
但对于很多小公司来说大价钱的“品牌营销‘似乎显得不那么现实
因此,在手游推广中除了上述提到的外还可以多多倾听玩家反馈,针对不合理地方找出解决方案;分析竞品广告,提高素材质量,增加点击率,这些都是行之有效的办法。
霸榜游戏90%靠买量:研发与营销团队如何共进退?
我们常说,创意和创新是推动 游戏 行业不断进步的动力,可令人费解的是,美国收入榜头部反而出现了越来越多依赖买量而成功的 游戏 。据手游营销专业人士Nebojsa “Nebo” Radovic透露,美国收入榜Top 50当中,有90%的位置都被买量手游垄断。
他认为,与四年前相比,手游买量市场已经发生了根本变化。在新的市场条件下, 游戏 产品研发团队与买量团队紧密配合,将成为未来大作诞生的关键因素之一。Nebo目前是N3TWORK旗下Scale Platform买量负责人,在此之前曾就职于Nordeus和Machine Zone。
以下是GameLook编译的详细内容:
详解收入榜Top 50
如果你观察收入榜Top 50名单,就会发现所有的产品都可以分为以下三类:
早期入场者(糖果传奇、部落冲突)占比4%;
文化现象级产品(Pokemon Go、堡垒之夜、Roblox)占比6%;
买量实现大规模增长的手游(几乎所有其他 游戏 )占比90%。
之所以最后一类如此受欢迎,是因为买量是唯一一个可以被轻易复制的增长策略。在2020年的现有各大平台上,成为早期入行者并不是你可以重复的事情;希望自己的 游戏 成为文化现象通常需要很长时间的努力,而且需要你能够得到价格昂贵的顶级IP。
这就是手游业务为何极度依赖买量的原因,而掌握买量技巧在打造规模化手游业务中的地位至关重要。
然而,如果你最近几年了解过行业新闻,你可能会注意到买量行情也已经改变了很多。由于Facebook和谷歌升级了复杂的优化模式,买量变得比以往任何时候都简单,这就让买量更重视产品和创意,而非买量本身。
只有创意还不够
创意实际上比以往任何时候都重要,但是,只有创意本身是不够的。尽管IPM(每千次浏览带来的安装量),作为一个数据对超休闲 游戏 很重要,但对于中度以及重度 游戏 来说,它只是成功条件当中的一半。
成功的关键是平衡IPM与LTV的关系,并且确定IPM带来的价值比LTV流失的更多。这也是具有误导性的广告在休闲品类之外很难奏效的原因所在。从这个角度来看,我们甚至可以说MZ臭名昭著的可玩广告也是有误导性的,即使它与Playrix的 游戏 或者《莉莉的花园》比起来只是小巫见大巫。
更重要的是,这也是过去几年中度以及重度 游戏 不断下滑的原因,更是如今产品和买量团队需要紧密配合的主要原因。
CPM是产品或者市场适合度指标
买量只不过是又一个赢家通吃的市场。因为买量就像是一系列的CPM拍卖行,CPM最终成为了确定和限制特定产品覆盖率的指标。从CPM层面来说,你的竞争力越强,产品覆盖的量就越高。
CPM是创意和产品团队共同努力的结果
CPM = CPI x IPM
CPI指的是某日(X)的ARPI,在这里,某日指的是目标投资回报期。你所拥有的资金越多,可以承受的回本周期就越长,但这也有它自身的限制,因为留存率曲线会不断降低。
在最初买量的日子里,CPI就是一切,因为高LTV 游戏 在拍卖行里比休闲 游戏 更具竞争力。随着行业的成熟,以及买量变得更简单, 游戏 变现带来的收入越来越丰厚,这一切都发生了变化。如果你对比2016年和如今的收入榜,就会对我们上面所说的东西有更好的理解:
如今的收入榜头部有了比四年前更多的休闲 游戏 ,这也是IPM在CPM公式当中的角色比CPI越来越重要带来的结果。这就要求同行们用全新的方式研发产品,因为IPM较低的 游戏 越来越难以推广。
覆盖率在机器学习买量当中的重要性
低IPM 游戏 的另一个敌人,是机器学习买量在业内越来越普及。低转化率 游戏 的主要缺点就是,你需要很高的成本才能让玩家走出学习阶段。大多数优化模型需要50-100次购买才能脱离学习阶段,这意味着每天不花费数十万美元的活动,最终会永远停留在学习阶段,直到它们最后被暂停。
克服这个困难最佳的方式就是“广撒网”(定位更广泛用户),意味着小众产品自身就存在劣势,这也是算法更偏向多特点 游戏 的原因之一,可以带来更多的安装量和更多的付费用户,也是 游戏 自身的覆盖率,或者更准确地说是整个目标市场,扮演着重要角色的原因。由于受众太少,你无法有效地使用基于机器学习的竞标方式成功地扩大产品市场规模。
解决方案:产品和买量团队合作寻求成功
既然我们已经了解这些,很明显理解这些改变对于如何设计和打造产品带来的影响、对于所有想要在未来主导手游领域的手游公司都是极为重要的。在这种情况下,买量团队从一开始就要参与到产品研发过程中,而且要确保产品团队理解当下的市场环境,主要包括以下几件事:
作为最大的买量渠道,Facebook和谷歌是如何运作的?他们给出的用来带动安装量的不同策略有哪些(安装量/购买/ROAS优化)?
不同渠道或者优化模式(激励视频带来的用户vs Facebook价值优化或者谷歌目标CPA)带来的用户质量有何差别?
随着渠道混合使用,对这些用户变现能够对广告收入CPM带来很大的影响( 游戏 里有更多Facebook用户可以提高FB Audience Network的CPM值)。
创意对于留存率和变现的影响力;
最受欢迎的广告创意主题。
另外,买量团队需要理解 游戏 内系统,这样他们可以对买量活动的表现带来更大的影响力。其中一个案例就是,改变初期变现方式以带来更多次小额内购(而非少量大额消费),帮助加速学习阶段的进度。
在这些团队如何合作和协同工作的具体步骤方面,这里有3个例子可以进一步说明 游戏 公司如何从这种组合策略中受益。
1、研究不同的 游戏 主题和美术风格
第一步就是研究不同的 游戏 主题,以找到特定 游戏 机制转化率最高的创意概念。在大多数的 游戏 公司里,这个阶段往往都会在产品研发计划的最后阶段,即美术风格已经确定,而且 游戏 即将测试发布的时候。这个阶段,也被称之为营销力测试,主要用来让团队了解LTV应该达到什么样的范围才能让 游戏 规模化,最终目标是成功。这个阶段的挑战是,往往到了研发大后期的时候,作出重大的美术或者变现系统改变已经太晚了。
相反,题材 探索 应该在更早的时间段进行,这就像是建立一个假的应用商店并测试不同截屏表现那样简单。主题的想法可以来自任何地方,而且你可以看到超休闲 游戏 开发者不断对同样的玩法做调整,或者利用流行的 社会 现象。我发现很擅长这种套路的一个开发商就是Wildlife Studios(此前叫做Fun Games For Free)。这是最优秀的多元化 游戏 工作室之一,他们的产品往往包括休闲(Math Learner、Colorfy、Tennis Clash)和略微核心玩法的东西(Sniper 3D、War Machines、Zooba)。在我看来,他们成功的关键在于,他们很擅长找转化率较高的话题,而且把它们变成成功的 游戏 :
体育 –《Tennis Clash》
数学问题–《Math Learner》
射击与暴力–《Sniper 3D》
强迫症与奇怪的满足感–填色 游戏 (Colorfy以及Color by numbers)。
可爱美术风格–《Zooba》
在社交媒体以及信息应用当中,有很多的共享主题,这也是他们在买量方面做的很不错的原因。
2、善用趋势
我前面提到了机器学习给休闲美术风格 游戏 带来的优势,因为它可以帮助这些 游戏 学习更快,因此带来更好的表现。买量方式每隔几年就会发生根本改变,尽早了解它们的公司将会赢得竞争。买量团队的目标就是了解它们,并且告诉公司 游戏 团队,这些对于 游戏 增长机会带来什么样的影响力。
充分利用当下趋势一个比较好的案例就是《弓箭传说(Archero)》。随着超休闲 游戏 领域的竞争越来越激烈、并且慢慢被广告网络所垄断,开发商们开始尝试通过把平易近人的主题与良好的变现 游戏 系统结合起来,《弓箭传说》就是最好的例子。该 游戏 看起来和给人的感觉都是一个超休闲 游戏 (确保了更宽的覆盖率和更高的IPM),但功能进度系统则来自于更复杂的 游戏 (确保了良好的变现效果)。据Sensor Tower透露,《弓箭传说》几乎在Facebook占据了一年的顶级广告主位置,这对于我们此前“如果想利用机器学习买量,覆盖率极为重要”的说法是有力的证明。
3、不要停止迭代
买量趋势可以帮助你改变产品的方向,以提高产品成功的概率。如果最近你有时间玩过《Wildscapes》,就可能会发现,该 游戏 增加了一个新的小 游戏 ,它模仿了误导广告的一些元素。由于误导广告可能对留存率带来具有破坏性的影响力,那么广告和玩法体验之间的冲突越少、玩法体验提升上手体验,并且保证用户留存率是更好的选择。这个误导广告,另一方面来说,还可以帮助降低成本、缩短回本周期。
在中度和重度 游戏 品类,更普适的广告,目标不仅是降低成本,更重要的是同时拓展 游戏 的覆盖用户群。由于这些用户的质量比被初始主题吸引的核心用户更低, 游戏 团队需要重新考虑上手体验的做法,来适应下一波用户的带来。经常出现在美国收入榜Top 100的 游戏 《英雄战争(Hero Wars)》就是不错的案例。他们还是大规模运营解谜广告非常出色的首批公司之一,这种方式如今已经被更多的 游戏 公司所采用。
把你的产品和买量团队聚集起来
以上的案例完美展示了买量如何能够对产品研发带来重大影响,以及这两个团队何时、如何协同工作,新的增长机会就会被解锁。在高度竞争的手游领域,获胜的团队将是理解如何把不同买量以及产品策略融合,以最大化利用市场条件的那些人。
把这两个差异化但高度交织的功能搭配起来,最早可能在预制作阶段就能实现,当一个团队选择 游戏 主题或艺术风格时,或者在 游戏 后期由现有增长机会决定变现系统时,例如在超休闲 游戏 和广告变现的结合。这就是为什么我相信下一个十亿美元的 游戏 ,将来自非常理解这两个功能,并且能够在两个方面做到完美执行的团队。因此,产品团队开始与UA团队紧密合作是十分必要的,并做好充分准备,一旦出现合适的机会就可以立即抓住。
游戏买量视频怎么做?
首先,设计游戏买量视频时,一定要先了解这款游戏。知己知彼才能百战百胜,可以先根据该产品的厂家介绍,通过现有的资料进行了解,当然如果觉得还是不能够理解的话,可以去尝试一些相似度较高的游戏。这样在我们脑海里就会有了一定的产品认知,就算是拿到产品的样品,进行亲身体验了。
其次,进行视频的创意脚本的撰写。创意通常是很虚无缥缈的,究竟在哪里能找到创意?可能很多人都没有一个明确的答案。我们可以根据创意进行构思一组视频的画面,就是第一个镜头你想要展示什么,第二个镜头你想要展示什么,中间有没有转场,每个镜头应该是选择特写,近景,中景,还是远景。
最后,进行拍摄。拍摄的时候要以根据我们构思的脚本进行,一种是画面和音频同步的,实音实效。另外一种是画面和音频不用同步的,用旁白介绍产品。拍摄完了以后,就是后期的剪辑,后期的剪辑是视频制作的二次创作。整理好细节以后,最后就是加上背景音乐和一些特效音。
以上是我对“游戏买量视频怎么做”的问题的分析,如有意见,欢迎补充。

