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facebook游戏开发(facebook 开源)
Supercell前分析总监:从创意到研发,如何打造一款游戏?
上次我们发布了一篇Supercell早期前分析总监Joakim Achrén关于 创业早期该如何选品 的文章,本次Joakim带来了如何打造一款 游戏 的分享。
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游戏 虽然是一个创意行业,但很多时候,是建立在已有玩法基础上的改良。那如何才能找到合适的创意,并将其制作出来?Joakim的方法论,对开发者,尤其是新手开发者,具有一定的借鉴意义。
游戏 创意来源有几大类,但 秘诀是体验和研究 游戏 ——不是研究几款,是研究数百款。
我们首先要理清一个事:并没有所谓的一款完全创新的 游戏 。世界上所有的 游戏 都是受之前 游戏 的启发,成功的 游戏 是受已经成功的老 游戏 启发。相信我,我从事 游戏 行业20年了,知道开发人员的工作方式,没有人在制作 游戏 时会全部创新。
关键是要做到“专业级别的借鉴” ,通过复制和优化来实现这一目标,不是纯复制,而是复制和改进。
一个很好的例子是《Hills of Steel》,这款 游戏 就是受到《Hill Climb Racing》的启发,在延续控制车辆爬坡玩法的基础上,增加了竞技对抗,可以射击对方坦克,而该 游戏 上线后,每周都可获得数十万的下载。
以下是创意来源的几种方式:
一旦有一个好的创意,你会很有欲望将其实现出来,我曾经也是如此。但是,在观察了20年 游戏 制作之后,先对这个创意进行一些适当的研究和分析,始终被证明是十分有必要的。
“是否有竞争对手?他们的 游戏 怎么样? 这个创意很流行吗?是否有很多类似 游戏 正要推出?”要问自己许多类似这样的问题。
当年我们制作《Compass Point:West》时,App Store上最热门的是建造战斗类 游戏 。那时,我们需要了解的就是这个品类的标准。换句话说,该类型玩家期待哪些 游戏 功能, 也可被称之为最低限度的功能集。
然而,在研发两年,完成了这些所谓的最低限度的功能集时,我们才意识到,竞争对手的产品早已不仅仅只有那些功能集了。
上图左侧代表的是完成所有功能所需要的时间,柱状每个彩色部分代表一个功能,比如角色收集和升级。A代表的是,你认为足够开发出一款出色 游戏 的功能集,并认为六个月内可以完成;B显示的是竞品刚推出时的功能集,有许多你并未采用的功能(因为你觉得这些不重要);C展示的是竞品在你研发六个月内,不断加入了玩家满意的新功能。最终,你会发现功能集愈发长和恐怖。
2019年也发生类似情况,许多开发者争相开发下一款《弓箭传说》。
还有许多类似的情况。在App Store和内购出现后,许多开发者将Facebook 游戏 搬到移动平台上,制作成免费 游戏 。Supercell是“幸运儿”之一,因为它有合适的团队,将其合适的创意,在竞争形成前迅速实现出来。
游戏 制作所需要的时间,需要考虑到团队规模和经验,比如,你是个人开发者,还是两人或以上的制作团队?
先举几个例子,说明 游戏 制作所需时间:
这是一款滑行 游戏 ,目标是在尽可能短的时间内滑到水上乐园,以在高分榜赢得声望和名望。
需要制作的内容:
对于有经验的程序员和美术来说,这类 游戏 在不到一个月的时间就可以开发出来。
该 游戏 复杂得多,需要设计元 游戏 (meta game),意味着,你从一个向对手发射箭的角色开始,逐步地,可以收集更好的武器和护甲,但是难度越来越大,敌人越来越强。 游戏 需要平衡难度,以便玩家可以获得更强的能力(更好的武器)和技能(学会击败更强大的敌人)。
为了将更好的武器和更强大的敌人可视化,你将需要设计大量美术,也需要更多代码,但是由于该 游戏 是单人 游戏 ,从一个级别升级到另一个级别,并且角色移动非常简单,因此有经验的人可以在不到三个月的时间内完成这类 游戏 。
这个 游戏 工程巨大,任何开发人员工作量都会令人望而生畏。考虑到美术体量,一位美术需要多年时间才能画完 游戏 中的所有美术。 游戏 性非常复杂,数百个功能协同下才呈现这样连贯的 游戏 体验。
对于想要自己或与一小群人一起制作 游戏 的人,我的建议是,先要从《Aquapark》或《弓箭传说》这类制作量少的 游戏 出发,了解所需制作的内容。
如果你的 游戏 创意有竞品,且你有信心在三个月内完成,那么可以参考如下方式来了解市场竞争格局,也就是了解竞品:
在PC、主机和移动设备上下载、安装和游玩竞品,看玩家在 游戏 中的行为表现,比如初次体验的用户行为、操作感觉,以及让用户再次回到 游戏 的原因、 游戏 内货币的消耗方式。将你发现的所有内容,在Google Sheets或者Post It进行分类。
通过列表归类来了解竞品成功的原因,这对于你的 游戏 设计布局,起着至关重要的作用。
你也希望打造出下一款《文明》、《我的世界》或《部落冲突》,一款人们进入后就不想放下的 游戏 。现在,我们介绍 游戏 上瘾的两个最重要的因素: 游戏 内的玩家目标和技能成长。
将玩家想象成正在朝山顶攀登的登山者。他们能感到自己在进步并到达到山顶,但这时,他们会注意到另一个遥远的高峰,这是一座更高的山,过程更艰难。登顶那刻,玩家会感到已经完成了一个目标,现在又有另一个目标去追求。
想象下,玩《文明》的用户,即使到凌晨3点,也不想停下来,就是因为 游戏 给玩家提供了许多有趣的目标,导致用户不愿退出。
席德·梅尔说过:
最简单的例子是国际象棋。试想一个世界级选手,积淀几十年,已经了解了象棋隐藏的所有基本策略玩法。如果你看过世界一流选手下过的所有棋,成千上万次,他们总是会处于开始阶段,预测接下来的走法,如何应对,不断重复来掌握学习,这就是技能成长。
游戏 中基于技能的玩法又是怎样?在这类 游戏 中,玩家计算自己的攻击、魔法和特殊技能,以对抗和阻挡对手。玩家知道如何使用他们的角色,也知道自身角色(包括对手)的特色和弱点。一旦技能系统搭建完成, 游戏 开发者便可加入更多的玩家目标。
除了付费下载和现在流行的广告变现,重点说经济型 游戏 ,即内购。
核心是参与度,玩家的乐趣来自于参与度。 游戏 必须有趣,玩家可以玩上数周,而不会感觉像遇上“一堵墙”般无法继续玩下去。
然而事实是,如果他们花钱,进度会更快,但这并不是让 游戏 变得有趣的关键。要真正完成你想做的事情,让玩家感到自己正在朝着上文中提到的玩家目标和技能成长的方向前进。
当玩家觉得自己正在为自己的目标和技能成长而努力时,他们就会有意愿在 游戏 中花钱,更快地实现目标,体验更快的进程。
我经常谈论核心 游戏 玩法(core gameplay)和元 游戏 (meta game)之间的依赖关系。核心 游戏 玩法,是 游戏 中玩家获得技能成长的部分。元 游戏 ,是 游戏 经济的一部分,玩家在 游戏 中成长、建造,体验 游戏 中要做的事情。
如果你在核心 游戏 玩法和元 游戏 方面有很强的实力,那就可以搭建以微交易和应用内购买为基础的 游戏 经济体系。试想下开箱子机制,玩家可以随机获得角色或道具等物品。
这将有助于你了解 游戏 研发的工作量。 首先将你的 游戏 可视化,创建出 游戏 中所有的界面模型,通过查看 游戏 中不同的界面来拆解各项工作。
以《Aquapark》为例来拆解工作量:
A.主菜单,可以看到滑道
B.实际的核心 游戏 玩法视图,即滑水的位置
C.完成某一级别的胜利界面,包括高分列表
D.世界地图,从一个水上乐园到另一个水上乐园的线性变化,为玩家提供了一些长期目标
E.收集所有角色的界面,这也给予玩家长期目标感
F.失败屏幕。如果在核心 游戏 玩法失败,则需要显示此类界面,玩家可以在其中返回主菜单并重试。
伴随着移动 游戏 市场的竞争升级,如何更可控的打造出一款市场反响好的产品,成为开发者更为迫切的诉求。另一方面,这也对开发者的产品力和对市场竞争格局的了解提出了更高的要求。

国内团队如何开发面向西方市场的手游
在备受关注的“智能手机平板电脑”分会场,资深游戏制作人孙剑峰以《中国制造:国内团队如何开发面向西方市场的手机游戏》为题,进行了精彩的分享。 孙剑峰是Kabam公司最新手游《亚特兰蒂斯之龙:龙族崛起》的资深制作人。在加盟Kabam之前 ,作为Zynga北京Cityville中文版的负责人,在腾讯平台成功运营《星佳城市》,获得数百万的活跃用户。 《亚特兰蒂斯之龙:龙族崛起》是基于Kabam风靡全球的网页游戏Dragons of Atlantis(《亚特兰蒂斯之龙》)之上全新设计的移动设备游戏。 Kabam是美国一家游戏公司,早前专注于facebook平台的社交游戏,后来转移到网页游戏上,最近一两年开始发力手机游戏市场。目前已经是全球位列前十位的手机游戏游戏开发商和发行商,拥有4款价值一亿美元的系列化游戏,2012年iOS总收入榜成功登陆榜首。Kabam总部在加州旧金山,目前在中国北京设有一百多人的团队,现在还在不断扩张当中扩张。 对于中国手游公司如何迎合国外市场这一问题,孙剑峰提出了自己的观点。他指出,一个熟悉欧美市场文化的制作人;一个具有西方审美观的美术团队;一个优秀的游戏运营、市场和策划团队;一个切合西方口味的游戏题材;加上一个符合欧美玩家游戏习惯的玩法和付费方式,这五大要素结合在一起,才有可能做出一款能够获得西方市场认可的手机游戏。 此外,孙剑峰还分享了海外玩家的特性,比如美国玩家不爱PVP,不喜欢炫耀花钱等等,其分享内容绝对干货,在此强烈推荐立志走出国门的手游制造者们收藏阅读。 以下是孙剑峰本次的分享全文 前面是讲了一个故事,我们的游戏是怎么做出来的,下面说的是我觉得真正有意义的东西——国内团队如何开发面向西方市场的手机游戏。 第一个,一定要有欧美市场的团队。最好你的游戏的制作人和策划是有美国的背景,无论他是从美国出生还是纯美国人,或者是在美国留学多年,或者你非常喜欢美国文化,非常了解美国文化,这对于你们的帮助很大。 第二个,美术团队一定要有西方的审美感觉。做的美术一定是西方的美术,不是国内的美术。 第三点,对于任何的游戏都一样,你的团队最好是一个长期磨合成熟的团队。 我们公司有市场推广、运营、客服,社区管理,数据分析,市场分析等团队支持。我这里着重想说说市场推广部门。这也是Kabam的强项,想找Kabam发行游戏的也可以着重看一下Kabam和其他的公司的区别。 我们在移动市场上比较会买用户。这个不是说你有钱就可以吗?但其实完全不是这样。在美国的市场上想要购买非常有价值的用户其实是非常有技巧的事情。你通过什么样的渠道购买,找什么样的合作伙伴,什么样的策略,怎么样去找到用户,怎么最便宜的价格买到最好的客户,都是很有技巧的事情。 第四个,是题材。题材我觉得是非常重要的事情,这也是我们中国公司做游戏会忽略的地方,不是忽略吧,是会很重视但又总搞错的地方。你们觉得蒸汽朋克的题材怎么样?中国绝对没有这个东西,是非常西方的东西,是原汁原味的蒸汽朋克的题材。但这种题材做在游戏里面怎么样?我们公司有所尝试,结果是反例,是特别不好。当然你也可以说我们公司做的不好,但我们确实是尝试过,感觉不是特别好。虽然它是西方的题材,但是非常小众。 再举另外一个例子,比如说星战题材,你们觉得这个题材怎么样?这个听起来是星球大战、科幻,这种题材在有些游戏里面应该不错,比如说EvE,非常著名的游戏。但是在SLG里面,我们也觉得这个游戏这是一个比较小众的题材。我们也有同事干过这样的事,他们之前的公司干过这样的事,发现不是特别好。所以这里面有很多坑在里面。 一定要选西方流行题材,不要是西游之类的,其实美国人也不知道孙悟空。要选流行的题材,其实可以从影视题材中获得灵感,你发现他们流行什么电视剧,流行什么内容,他们怎么选材的,可以发现很多。我们公司和电影公司合作的游戏都还蛮不错的,所以一定要抓准他们的流行文化,千万不要把自己搞成小众题材。很多电影很多电视剧可能你也很喜欢,但你喜欢的恰好也许是一个小众题材,所以不要想当然,一定要做好市场调研。 千万不要做太偏僻的历史题材。举一个例子,比如说北欧神话,大家觉得这也是非常好的西方题材,什么雷神之类的。但美国人有一个特点,前面我说美国人有一个什么特点呢?美国人大部分都比较小白。还有另外一个特点,他们不太懂历史,他们都不是好学生,上课都没有好好学历史,历史都不太明白。你要讲特别偏僻的欧洲历史背景的,他们也不是特别能够理解一些非常具体的历史题材。千万不要选特别偏僻的历史题材,一定要选大众化的流行元素。 另外变形金刚,其实在美国也不是特别流行,虽然这在中国比较流行,但在美国也不是特别流行。 美术风格,这个没有特别多的可说的,千万不要做Q版。不要做日本动漫风格,如果是硬核游戏最好是写实风格,我们公司一直坚持的是欧美写实风格。 游戏设计上有几个点,第一个主要的游戏玩法一定要简单。收集资源、打别人、造兵,基本上几步。还有造一个建筑物,造一个机器,放进材料就出来。比如说我之前Zynga参与过的产品,它的核心循环也很简单,盖房子,定时收钱就完了。美国人非常接受这种玩法。这里有一个感受,国内的游戏,玩家在玩这个游戏前都会先查查别人怎么玩:玩RPG的,看看先选哪个门牌,选哪个Class,我都会网上查查,看看怎么玩。美国人大部分都比较小白,他们不是说非得学习你的游戏怎么玩,而是你的游戏一下子我就玩明白,特别有满足感,你看我这么厉害,一下子就知道怎么盖房子,我们的游戏前期都是盖房子游戏。我们立志把盖房子做到极致。比如说PvP我们都没加进去。 要知道你的游戏受众,你的游戏受众比如美国人就喜欢盖房子、种地。看他们美国人平时在后院开块地,种点花。我当时在美国的时候有一个邻居,他的后院特别美做了一个小火车的模型,有山有水之类的,这边还有车站。后来我做游戏才慢慢理解了美国人的想法。他们就喜欢自己造一个世界,建造这些东西,这也是为什么Zynga的游戏会当时流行,都是这种游戏。我们的游戏一开始也完全是盖房子、种地的游戏。 第二个主题PvP和PvE,国内的游戏玩家都喜欢砍砍杀杀的玩家,但美国喜欢PvP的玩家非常少。你们猜到我们游戏平均每天每个人进行PvP的次数是多少吗?大概零点几次,他们基本上不打别人,他们基本上打的是别人的死城,偶尔打了别人,别人发信说:你为什么打我?打的那个人说,Sorry,我不以为你是活人,对不起。他们非常客气,觉得打人是非常不礼貌的事情。这是我们本身一个战争游戏,大家都不互相打,你真受不了这个事。做PvP也会做,做的非常小众。游戏里面做的非常多的是PvE,美国的玩家喜欢抱团打电脑,不太喜欢互相打。千万不能鼓励玩家之间互相打。我们游戏有七天保护期,七天保护期一过,我们发现所有的留存的调落都是在七天保护期接受的时候,一开始还是比较好的曲线,七天保护期结束就变成这样。为什么?因为保护期结束之后很多人挨打了,挨打之后他们就不玩了,这是让我们非常受不了的事情。我们又不能一直保护他们不被打,所以就让玩家普遍接受这样的事实,留着的玩家能够受得了这样的玩法。但美国人玩家不喜欢PvP。 玩家交互很重要,这也是SLG游戏非常喜欢的是联盟。中国游戏一样,大家都在里面role play。非常简单的系统他们也会玩的很High,联盟系统要做的很棒,支持他们各种需求。 收费设计,和游戏设计一样。收费设计实际上是中国游戏和国外游戏也有很多区别。游戏设计上有很多区别一样。第一个收费设计一定要简单,国内的游戏有很多是各种各样的收费系统。但是这种收费系统,我们国内的玩家,因为一代一代的教育过来,他知道怎么玩,比如说我玩过上一个RPG,我知道刷宠物,我知道什么地方付钱,但对于国外的玩家,根本玩不懂你的东西,无从下手,想付钱也不知道怎么付钱。如果想要收到大部分的人的钱,收费系统设计得一定要简单。我们的游戏主要的收费系统就是加速。这个听起来特别土,国内的游戏已经很早不这么做了,我们游戏里面80、90%都是加速。这个也是令我一开始难以接受的事情。我们也想加入一些中国游戏做的好的地方。但我们发现,既然玩家喜欢“加速”这个东西,我们就设计这个东西。 第二个理念,也是非常震撼我的事情,就是美国人不太喜欢花钱就能赢的东西。这和国内的主流价值观完全不一样。国内的主流价值观我有钱我就牛逼,我花一点钱就比不花钱的人要牛,我花更多钱就比花一点钱的人牛。全服务器排第一,肯定是花钱最多的。基本上我们国内的排行榜就是花钱最多的,大家很接受,也愿意炫耀这个东西,也愿意花钱让自己变得不一样,自己身上的装备、宠物、城堡之类的,都希望别人知道自己花了钱。但国外的玩家心理非常非常不一样,心态非常非常不一样。这也是美国策划跟我讲的事情。美国人觉得花钱是我在作弊,他们非常不好意思。别人如果一说,你花钱过去的,我这不是花钱的,我真没花过钱,他们不愿意让人知道他花过钱,花钱非常低调,你要是花钱才有的东西,人家就会知道你是Payer,他们觉得非常耻辱的事情,不愿意让人知道是花过钱。 国内的收费手段就不行。加速的手段就是你不花钱也可以造的很好,别人说你一定花过钱,不是。我时间多,我总在游戏里,所以我才造的好。所以这也是一种玩家的心态。美国喜欢的是公平的游戏,欧美玩家他们不喜欢花钱就能赢的这种。我们的游戏也试图包装成为公平的游戏,这点也是大家值得注意的,你花钱的时候要让玩家觉得是润物细无声的感觉,我花了钱别人也看不出,我就很高兴的花钱。 千万不要有所谓的付费才能获得的内容。这也是我们血的教训。跟大家分享一个血的教训。有一个游戏,有一个新的更新里面,做了一个东西,只有付费才能升级之类的。当时我们做网页游戏根本无所谓,随便做。玩家也不会怎么样,玩家即使不满,在论坛里面抱怨一下,但现在在苹果的一亩三分地里耕耘,就得在乎这个规则,当时的玩家非常不满,你的东西明显是付了钱玩家才有,我们不付钱的玩家怎么办?没法玩了,我们的评价从4.5星,下降到2.5星,这个事情让我们受不了,因为你必须得在乎你的星级评价,会影响到你的新的用户,新的用户一看你是2.5星我不玩了,所以在苹果上一定要在乎玩家的评论。后来我们就把这个改了,改为你不付钱也可以获得,但你要刷,你要去刷很多遍,才能获得这个东西。你就让他一直刷,只要有希望,他就不会抱怨,不会说你的游戏不行。这也是非常有意思的事情。 另外,我之前是做网页游戏的,我们整个团队也是做网页游戏,有很多的思路上的转换,从网页游戏到手机游戏。 在座有多少是做手机游戏的?有多少是做网页游戏的?或者之前做过网页游戏的? 很多公司其实都是从网页游戏转到手游。这也是我和我的团队做的第一款手机游戏,我们当时有很多思路上的转变。 第一个是发布周期,当时我们在Zynga的时候,几乎每周发三次,疯狂的时候一天发三次。你想发布就发布,你想有新版就有新版,但到了手机上,基本上你做不到。你每个月能发一次就不错了,为什么呢?除非你做动态更新,这个我们基本上没那么先进,做不到这个更新。所以你在动态更新下,比如说一个发布周期,我开发怎么也得一两周,测试也得一两周,最后提交给苹果,还得一两周,所以你想一个月发布一个版本,除非两三个团队一块儿干。所以发布周期是一个限制。由于发布周期带来的限制,我们产品规划的思路要改变。 原来我们做网页游戏有一个思路是MVP,既最小可执行版本。我们当时做网页游戏的思路,我先做一个差不多上去,收集一些反馈,看看玩家喜欢不喜欢,我们再决定往哪个方向做,想法都是敏捷开发这样的想法。但到手机游戏上这样就不行。为什么?第一个在苹果和安卓市场上,你的产品的亮相的周期最多一周。你会在第一次上线的时候,苹果有可能会推荐你,也有可能不推荐你。你获得的免费曝光就是这样,你这周获得多少关注,获得多少评价,会对你以后的发展至关重要。你只做小的版本上去,玩家不会很喜欢你的游戏,也不推荐你,玩家也不玩,你后面就不推荐,你收入少,玩家少,公司也不重视,直接把你的团队就砍了,所以这个思路是非常大的一个思路转换,我们当时本来一开始想四个月上线,后来半年上线,最后我们做了一年,从MVP的思路,逐渐转化为OFR。OFR,第一个版本一定要做好,一定要做的特别特别棒,一定要做的一鸣惊人。 最后一个是UI设计,国内的游戏,UI上非常热闹,有很多闪的东西,跳的宝箱,升级宝箱、促销宝箱,各种各样的东西。这个功能也在闪,那个东西也在闪,因为中国人喜欢热闹,这是我的感受,游戏里面什么东西都没有,就不知道怎么玩了。我们把所有功能都摆在面上。美国玩家觉得这样的游戏不是很喜欢。他们喜欢简洁的设计,喜欢这儿什么都没有,就是游戏内容,他们大部分的游戏都是UI很简洁,都是游戏里的世界,他们喜欢这样的设计。 我的分享到这里,最后我想展现我的团队,这是我们的全体开发团队,这是我们当时在上线那天我们拍的照片,我们公司还在招聘,如果大家有兴趣可以投到邮箱里。我们公司的福利待遇蛮好,每天提供三餐,经常出去玩。一年在北京。
针对cocos游戏开发哪些游戏引擎做的比较好?
我觉得cocos在cocos游戏开发上做的很好。在触控科技与Facebook的合作中,基于cocos 2d-JS引擎开发的精品休闲类人气手游《进击的小怪物》全面登陆Facebook游戏平台,获得了Facebook官方的重点推荐。
度十大游戏API
应用开发者利用内容,先抓眼球,引导下载,然后坐收新用户,通过社交应用分享传根据ESA(Entertainment Software Association)最近一项报告,美国有超过1亿5千万视频 游戏 玩家,其中大约42%的人每周在视频 游戏 上花费3小时以上。根据PwC的预测:到,全球视频游戏收入将接近931.8亿美元,而全球社交/休闲游戏市场则接近225.2亿美元。如此惊人的数据摆在眼前,难怪游戏成为了ProgrammableWeb上最热门API搜索项。最近传出了很多游戏API的趣闻。9月,DMCA侵权通知(DMCA notice)发出,包括Bukkit,CraftBukkit,Spigot和Cauldron在内的一众Minecraft游戏社区项目被关闭。DMCA侵权通知事件后不久,Minecraft的开发公司Mojang就被微软公司以25亿美元的价格收购。上个月343 Industries对外宣布,他们计划专为Halo 5推出一个公共数据(public stats)API:Guardians视频游戏最近为Xbox One推出了公共数据API。今年年初,ArenaNet为Guild Wars 2 API发布了一个额外的OAuth 2.0支持,2个月后又代之以API key system。此文推荐的Top 10精品游戏API涵盖各种丰富内容,基于热度(Popularity)、潜力(Potential)、文档(Documentation)、便捷(Ease of Use)、功能(Functionality)进行对比,包括(但不仅限于)检索视频游戏数据,游戏货币化,视频游戏串流和录像,视频游戏评论和模型等等。
1. EVE Online
科幻网游巨作EVE Online(星战前夜)是最风靡的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),曾获奖无数,位列时代PC游戏排行榜前100第36位。Eve Online还永久入驻了纽约现代艺术博物馆(MoMA)的应用设计(Applied Design)区,访客可在4K超高清视频前欣赏Eve Online中宏伟的宇宙景观。
EVE Online CREST和XML APIs可用于对游戏中的角色、行业、市场、太阳系、联盟和公司等数据进行编程。EVE Online开发者网站的资源页面上能找到Eve Online API, API文档,客户端库和论坛等内容。EVE Online CREST RESTful API的API文档为简单好上手的Wiki格式;Eve Online XML API的API文档已迁移至第三方开发者文档网站。
2. Riot Games
Riot Games(拳头游戏公司)开发了炙手可热的多人联机在线竞技游戏(MOBA)“英雄联盟(LOL)”。根据该公司官网数据:每天在线人数约为2700万,每月在线人数约为6700万。今年7月份,由于版本更新后游戏内存在严重缺陷,Riot Games关闭了“英雄联盟”排位赛,但游戏仍旧热度不减, 位列时代PC游戏排行榜前100第35位。
Riot Games API用于对“英雄联盟”中最近的游戏、玩家排名、符文、熟练度级别等信息进行编程。Riot Games的开发者网站设计精美,API状态页面、开发者论坛和API互动文档等内容有序呈现。
3. Battle.net
在线视频游戏网站Battle.net主要推广Blizzard Entertainment公司开发的游戏:从动作角色扮演游戏(ARPG)“暗黑破坏神(Diablo)III”,到大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)“魔兽世界(WoW)”;从军事科幻即时战略游戏“星际争霸(StarCraft)II”,到在线战略纸牌游戏“炉石传说(Hearthstone)”。“暗黑破坏神III”,“星际争霸II”,“魔兽世界”分别位列时代PC游戏排行榜前100第79、29、31位。
最近经Blizzard Entertainment重新设计之后,开发者网站呈现开发者论坛、OAuth、游戏社区API指南和API互动文档(I/O Docs)有机组合的新面貌。如今Battle.net API又多了暗黑破坏神III、魔兽世界、星际争霸II、Community API以及游戏数据 API。而最近该公司又在Battle.net论坛上宣布“炉石传说:魔兽英雄传(Hearthstone: Heroes of Warcraft)API即将上线。
4. Facebook Game Services
当下Facebook游戏已破2000大关,其中不乏大热门,例如“Candy Crush Saga(糖果粉碎传奇)”、“Clash of Clans(部落战争)”,“Farm Heroes Saga(农场英雄传奇)”,“Pet Rescue Saga(宠物大营救)”和“Words With Friends”。
Facebook用户主要在智能手机和平板电脑上玩游戏,还有一些选择了台式电脑。年初,Facebook开始推出一些台式电脑视频应用广告来增加游戏安装量。
Facebook Games Developer Center为游戏开发者提供包括(但不仅限于)Achievements API、Scores API、应用通知、请求、游戏中心、Facebook Unity SDK等服务。在这里可以找到游戏概览。API迁移(migration)指南、教程、清单、游戏货币化等有用信息。
5. Google Play Games Services
3月上线的Google Play集音乐、电子书、游戏、电影、期刊及其他Android应用于一身。今年3月,Google又宣布为Android游戏开发者新添游戏分析、AdMob原生广告、AdMob应用内付费广告及针对Android TV(安卓TV)的Nearby Connections第二屏API。
Google Developers:Games(谷歌开发者游戏网站)上很多API、SDK及包括(但不仅限于)game publishing API,Unity插件、Play Games Services(成就、排行榜、玩家级别等)和Google AdMob的各类服务唾手可得。Google Play Games Services网站内容虽多,但条理清晰,多而不杂。
6. Guild Wars 2
Guild Wars 2(激战2)是风靡当下的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),故事以虚幻的泰瑞亚大陆为背景,上演着波澜壮阔的英雄史诗。上个月ArenaNet推出了首次对Guild War2的扩展版本——Guild Wars 2:Heart of Thorns(激战2:疯王)。
Guild War2的新建账户超700万,游戏时间超14亿小时,玩家互送礼物超223,484,104份,大大鼓励ArenaNet扩展了Guild War 2。Guild War 2位列时代PC游戏排行榜前100第47位。
Guild War 2 API用于对游戏道具、地图、交易站、World vs. World游戏模式及成就等游戏数据进行编程。Guild Wars 2的API文档是简单好上手的Wiki格式,使用广泛。Guild Wars 2 API论坛也很活跃,可以找到API更新和API相关问题,还能与其他开发者讨论错误和漏洞,参与API CDI线程等。
7. Steam
风靡当下的视频游戏和娱乐平台Steam有超过6,000款游戏供玩家选择,其游戏社区坐拥超过1亿用户。GameStop称Steam从去年起就“蒸蒸日上”了,游戏数量从的3,700上升到8月的6,000。今年早些时候Valve公司宣布:内容创作者可通过Steam Workshop出售针对现有游戏的mods
Steam网页API可以检索应用新闻,搜索游戏全球数据、玩家评论、玩家成就、最近玩过的游戏等数据。Steam网页API文档为1页,以Wiki模式呈现,还有很多现成的客户端库。API可以用JSON、XML、CSV和VDF(Valve Data Format)格式返回数据。
8. TwitchTV
炙手可热的实时流媒体视频平台和游戏社区Twitch当下的月均独立访客超过1亿,直播用户超过170万。虽然该平台主攻游戏,但最近Twitch Interactive公司又宣布推出Twitch Creative社区,为艺术家、工匠、开发者等创意人士提供交流空间。Twitch还跟Battle.net、Google Play Games等流行视频游戏平台进行合作,支持用Twitch账户登录进行游戏串流录像、在线直播游戏等
TwitchTV API可实现Twitch Connect、视频、串流、搜索及其他内容与第三方应用的整合。GitHub上有完整的API文档,另外Twitch网页上还有开发者论坛。
9. Giant Bomb
Giant Bomb网站不仅提供视频游戏信息,还有新闻(news)、评论(reviews)、百科(wiki)、视频(videos)、播客(podcasts)、论坛(forums)等板块。3月,Giant Bomb被CBS Interactive收购,该公司旗下还有与Giant Bomb相似的网站GameSpot。
Giant Bomb API可对Giant Bomb网页上的游戏标题、评分、视频、公司、主题、风格等内容进行编程。API文档为1页,以Wiki格式呈现;API开发者论坛上还有API快速入门指南,API改进日志等丰富信息可供参考。
10. SpongeAPI
Sponge是Minecraft服务端支持的全新modding API,既可以充当服务器,也可以用来作客户端API,修改Minecraft游戏,服务器拥有者也可以使用。Sponge这一项目是在9月份DMCA侵权通知引发CraftBukkit关闭不久后建立起来的。CraftBukkit作为Minecraft官方服务器的有益补充,用Bukkit API来建立插件,为Minecraft服务器增添新功能。
Sponge API更新很勤快,稳定的版本预计会在年末上线,但不少开发者已经开始使用和测试了,火热程度可见一斑。Sponge Web网页和GitHub上都能找到简单好上手的完整API文档。开发者还可以在官方网站上的论坛中了解更多关于Sponge项目开发和Sponge API的信息。
如何成为一个游戏开发全栈工程师
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自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。
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在“游戏特效/unity3D”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。
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趣加游戏算大公司么?
是的,趣加游戏于2010年在硅谷创立,是一家全球化的互动娱乐公司。
趣加游戏创立于2010年,致力于给全球游戏玩家提供极致的产品体验与快乐。目前是Facebook全平台的顶尖游戏开发者, 谷歌官方的顶级开发者,2014年投行Digi-Capital公布的新互联网独角兽俱乐部(10亿美金估值公司)中的一员。
趣加游戏旗下的多款产品受到业界的广泛认可,多次被苹果谷歌Facebook推荐。《King of Avalon (阿瓦隆之王)目前稳居欧美收入榜前列,并在去年到达美国Apple App Store收入榜第一名,是中国第一款登顶的游戏产品。
扩展资料:
趣加游戏在北京、上海、台北、旧金山、东京、斯德哥尔摩、莫斯科、巴塞罗那等地均设有办公室,拥有超过1000名员工。趣加的业务覆盖200多个国家和地区,不仅涵盖休闲游戏、策略游戏等多个游戏类别,还涉及电子竞技和互娱投资等诸多领域。
趣加游戏创立十年,趣加的愿景一直是致力成为全球互动娱乐前三极,能够为全球玩家提供创新和极致的娱乐享受,也希望建立让所有筑梦者成长的乐土,成就你我,用爱与乐趣连接世界。
参考资料来源:趣加游戏-公司简介

